Le jalène tour !

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Le jalène tour !

Message  Kelnissi le Ven 30 Jan 2015, 21:51

Ma petite écuyère faisant son voyage initiatique en Azeroth, elle et sa chevalière "Miaa" sont fort occupés à sauver la veuve et l'orphelin un peu partout.
Point de tuage de dragon non non, surtout aider les forces et milices des villages qu'elles traversent, parfois épiquement mais plus souvent assez basiquement.
En ce moment nous sommes sur Stromgarde où nous aidons à lutter contre le Syndicat local.

Les soirées se passent soit en blabla soit en event d'action pure et dure.

Voici donc ma proposition :
Si vous êtes intéressé pour nous rejoindre et nous prêter main forte, soit ponctuellement soit plus régulièrement vous serez plus que bienvenus. Bien sur il faudra vous faire à nos règles d'event ainsi qu'à la possibilité de recevoir des blessures plus ou moins importantes.
De plus, nous recherchons également des méchants ! Que ce soit en Pj propre ou en tant que Pj noname (hors de votre perso donc) et pour la même histoire donc ponctuellement ou suivit, voire très suivit car un personnage némésis serait vraiment cool !

Contactez moi sur Jalène Ig ou ici-même, merci à tous.

Règles de jdr event:


Règles de combat d'event.
Ces règles sont divisées en deux parties, les règles globales et les règles optinnelles que vous pouvez intégrer ou non par soucis de réalisme ou pour ajouter un peu de piment. Les options sont discutables avec le MJ avant l'event, nue fois lancé aucune modification ne sera effectuée.

Règles de base :
Dans ce système nous utiliserons un /rand pour chaque attaque et défense, de base un jet de 50+ (50 ou plus) est nécessaire pour blesser ou pour se défendre.
Lors d'une attaque le joueur décrit son action par une emote puis lance son [/rand] si son action réussi, il peut alors faire une emote s'il le souhaite pour décrire sa réussite ou son échec. (Dans cette optique il conviendrait de ne pas faire d'emote type : "Totor plante son épée dans " mais plutot "Totor TENTE de planter son épée dans" car votre action peut échouer)

Pour le tour ennemi, le MJ décrit l'action et le personnage ciblé. Le ou les joueurs effectueront alors un jet de défense et effectue une emote correspondant à sa réussite ou son échec.

Chaque joueur de base possède trois points d'armure avant de pouvoir être blessé ou mis hors de combat, pour ce qui est des PNJ vous le découvrirez de vous-même. Mais il va sans dire qu'un chevalier en armure sera plus résistant qu'un paysan armé d'une fourche.
Le combat prends fin quand un des camps a mis l'autre K.O dans sa totalité ou qu'une fuite a eue lieu.

Règles avancées :

Ces règles vont décrire les éventuels bonus et malus que vous pouvez attribuer à vos personnages en fonction de leur spécialité afin de faire ressotir cet aspect. Pour éviter qu'un personnage soit trop "fort" nous n'accepterons qu'un seul bonus passif d'attaque ou de défense.
Nous allons distinguer trois types de personnages qui auront ainsi un bonus associé :

Attaquant CàC : Bonus de +10 au jet d'attaque au corps à corps.
Attaquant à distance : Bonus de +10 au jet d'attaque à distance.
Défensif : Bonus de +10 au jet de défense.

Equipement (section en essai):
Votre personnage peut porter un équipement particulier qui peut lui octroyer un bonus.

Bouclier : +1 point d'armure. (vous serez automatiquement considéré comme personnage "défensif")

Bonus et malus de situation :
Vous pouvez obtenir des bonus ou des malus temporaires et cumulatifs qui ne peuvent excéder un tour complet. Certains seront définis par le MJ, comme une attaque surprise, coup dans le dos, etc etc. D'autres sont clairement définis:
Bonus d'emote :
Parfois vous vous raterez pour un petit point d'écart, dans ce cas le MJ peut vous accorder le point manquant si votre emote est particulièrement bien faite, cela encourage à faire des efforts de description roleplay.

Posture défensive :
Vous décidez de sacrifier votre tour d'attaque afin de vous préparer à bloquer une attaque vous visant vous ou un de vos compagnons proche. Vous gagnez +10 en défense.

Attaque multiple :
Vous pouvez décider de frapper plusieurs cibles, dans ce cas vous subissez un malus de -15 par cible supplémentaire dans un maximum de 5 et en logique avec vos capacités.
Si "Totor mets un coup de lame large dans le tas pour frapper deux types" Totor qui est un attaquand CàC devra faire 55+ et 55+ pour toucher ceux la.

Malus :
Vous pouvez décider de vous infliger un malus de base, par exemple refuser le bonus de CàC parce que votre personnage est faible vis à vis de ses compagnons, blessé ou inexpérimenté.
Certains malus pourront vous être infligés par le MJ à sa seule discrétion.
Critiques, réussites ou échecs :
De manière générale un échec critique est un jet inférieur à 10, la réussite elle, sera supérieur à 90.

En attaque :
100 est un coup exceptionnel et parfait, il engendre d'emblée trois blessures à l'ennemi visé, dans le cas d'un ennemi qui ne dispose pas d'autant de Pv, l'attaque pourra être reportée sur d'éventuels ennemis adjacents.
90-99 : le coup critique enlève deux points de vie à l'ennemi d'un coup.
2-9 : échec critique, vous avez tellement raté votre coup que l'ennemi dispose d'une attaque gratuite contre vous. Vous pourrez effectuer un jet de défense.
1 est un échec si important que l'ennemi vous blesse automatiquement sans possibilité de défense, on vous a dit de ne pas vous empaler sur les armes ennemies !

En défense:
100: l'ennemi se rate parfaitement ou votre défense est si parfaite que vous portez une blessure automatique en riposte.
90-99 : une défense parfaite qui vous octroie une attaque gratuite.
2-9 : l'attaque est particulièrement habile et perce vos défenses. Sans tenir compte de vos points d'armure vous effectuez un jet de blessure. Si vous n'aviez déjà plus de points d'armure, effectuez un /rand10.
1 : une attaque parfaite, effectuez directement un /rand10. Si vous n'aviez plus de point d'armure jetez un /rand15.

Héro !
Parfois, dans un moment critique, les plus grand héros parviennent tout de même à s'en tirer, c'est pourquoi chacun dispose d'un et d'un seul jet héroïque par event qu'il demandera en Hrp. Cet acte héroique vous permets de relancer tout jet de dé raté. Vous serez alors prié de faire une belle emote montrant la beauté du geste à la suite du premier.

Blessures et soins :
Dégommer les ennemis c'est fun mais savoir que ceux-ci peuvent vous rendre la monnaie de leur pièce rends la chose plus trépidante !
Vous le savez vous avez tous 3 points d'armure qui correspondent aux dégats que vous pouvez encaisser avant d'être blessé. Que ce soit votre armure, votre capacité d'esquive ou un trèfle à quatre feuille !
Vous serez donc priés de noter combien de points d'armure il vous reste, car chaque jet de défense raté vous enlève un de ces précieux points d'armure. Une défense ratée sans points d'armure engendre une blessure ! Il arrive même qu'un échec critique en défense vous coute une blessure automatique, l'ennemi parvenant à outrepasser votre armure !
Notez que dans ce dernier cas, cela ne vous coute pas de point d'armure s'il vous en restait.
Notez qu'il est possible de restaurer un point d'armure par event ou plus si le MJ en décide.
Sachez que deux blessures handicapantes vous mettent automatiquement hors de combat.

Tableau de rand 1-10
1 - 3 Blessure légère. Aucun malus .
4 - 5 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
6 - 7 Blessure a une jambe. -10 a la déf.
8 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
9 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
10 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.

Tableau de rand 1-15.
1 - 7 Blessure légère. Aucun malus.
8 - 10 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
11 - 12 Blessure a une jambe. Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
13 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
14 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
15 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.

Vous pouvez bien sur être soigné, selon les capacités du soigneur ou des votres.
Blessure Specialisé en soin Non-specialisé
Légère 25+ 50+
handicapante 50+ 75+
Grave 75+ 100+
Il faudra bien sur appliquer un rand et donc un tour de jeu par blessure.

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Re: Le jalène tour !

Message  Kelnissi le Sam 31 Jan 2015, 10:37

Ajout des règles d'event.
(inspiré très largement des règles de la guilde "Les fils de quel thalas")

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