[Alliance] Fils de Garithos

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[Alliance] Fils de Garithos

Message  Lucius Vaanes le Dim 19 Juin 2016, 00:12




De la situation de Noirebois
Rapport d'Umnir Main-de-Glace à la Ligue des Explorateurs


Très éminents confrères, dans les pages qui suivront, et à la demande de la ligue des explorateurs, je détaillerai ce que j'ai pu observer lors de mon voyage dans le Duché de Noirebois. Pour ceux d'entre vous qui ne souhaiteraient pas s'attarder sur le sujet, je me suis permis de rédiger un résumé en début de rapport.

Noirebois est un duché humain situé dans la chaine de montagne au nord de Lordaeron, exactement au nord de la Thondroril. Ses habitants se servent du relief avantageux pour repousser tout envahisseur, et comptent sur l'effet dissuasif d'être situé dans les territoires de la Croisade d'Argent.

Le duché est fortement militarisé et grandement organisé autour de son armée, j'ai eu l'occasion de discuter avec quelques officiers pour en apprendre plus sur le sujet et il semblerait que leurs troupes compensent leur infériorité numérique par une bonne connaissance du territoire et l'emploi de tactique de guérilla. Ils m'ont tous assurés respecter la trêve imposée par l'Alliance, mais aucun ne m'a semblé honnête.

Outre leur armée, j'ai pu observer que la chevalerie est d'une grande importance chez eux. Je m'étend plus loin sur le sujet, mais je vais me contenter ici de signaler un point que j'ai jugé important. J'ai remarqué que les chevaliers appartenant à l'"Ordre de la Prophétie" sont liés à l'attraction locale, une "oracle". Les paysans affirment que cette femme est une émissaire de la Lumière capable de voir l'avenir par sa volonté. Son pouvoir est peut-être réel, mais à mon humble avis, il doit sans doute s'agir de divination.

Mis à part les spécificités citées ci-dessus, l'endroit est assez typique des territoires isolés dans un milieu hostile, la grande majorité de la population vit dans une misère terrible et la peur constante d'une attaque, le fanatisme en a profité pour s'emparer des masses et tout problème est rejeté sur ce qui vient de l'extérieur (On m'a accusé d'avoir empoisonné une vache pendant mon séjour). Je suggèrerais juste à Forgefer d'envoyer un ambassadeur pour les surveiller, ils m'ont semblé se préparer frénétiquement à la guerre et je crains qu'ils ne se décident à briser la trêve d'ici peu.




Voilà pour la petite introduction RP. On l’aura vite compris, Noirebois est un petit coin maudit où le plus fort, le plus amoral ou le plus malin se verra offrir bien des opportunités mais où le juste et l’honnête aura beaucoup de mal à le rester.

Pour faire la synthèse de ce qu’est le Duché de Noirebois ; c’est une dictature militaire très religieuse et notoirement corrompue. Le Duché doit principalement sa survie à son emplacement géographique isolé, et surtout son insignifiance générale. Aucune grande puissance, que ce soit les Réprouvés ou les elfes de sang proches, ne ressent le besoin de dépenser de trop importantes ressources à son élimination. Tout au plus sont-ils considérés comme le territoire d’un seigneur de guerre bandit s’étant auto-proclamé Duc.

Le cadre RP de Noirebois est assez précis mais offre une assez grande variété de possibilités. Avant tout, il est possible de jouer votre personnage qui aurait volontairement rejoint le Duché, pour les raisons qui seront siennes, ou alternativement créer directement un personnage déjà établi depuis un certain temps RP parlant. C’est votre choix.


Les races acceptées sur le territoire et jouables sont les Humains, les Nains, les Gnomes et les Haut-Elfes. Une très faible minorité d’elfes de sang vivait auparavant au sein du Duché, mais leur nombre a récemment été ramené quasiment à zéro suite à leur révolte. Le racisme est omniprésent et ce sont les Hauts-Elfes qui en ont le plus à souffrir. Néanmoins les lois protègent en principe toutes les minorités raciales acceptées.


Beaucoup de classes RP sont jouables. Elles sont toutes regroupées au sein d’organisations officielles. Chacune possède des grades et rangs qu’il est possible d’obtenir, dans la stricte logique RP. A noter que pour chaque rôle qui seront exposés existe un uniforme, qui est généralement assez facile à obtenir.


C’est tout simplement le surnom de l’armée de Noirebois. En event, habituellement, ils composeront la majorité du groupe. Les rôles disponibles sont le fantassin, avec toute une variété d’armes à choisir, l’arbalétrier et l’arbalète sans quoi il ne serait rien, ainsi que l’éclaireur.


A Noirebois, un magicien n’est jamais totalement libre. Chacun d’entre eux est considéré comme un démoniste ou un nécromancien en puissance et sont sous étroite surveillance. La Loge des Cendres et sa tour constituent leur maison et prison. Des autorisations et des recommandations diverses sont obtenables, mais un mage rencontrera toujours de la méfiance. D’autant plus depuis une tentative de révolte et d’établissement d’une magocratie il y a près d’un an.

La majorité des sorciers de la Loge des Cendres sont des Pyromanciens, mais Arcanistes, et Cryomanciens sont tout à fait jouables.


L’Ordre de la Prophétie est l’ordre de chevalerie au sens classique du terme. Chacun de ses membres a juré allégeance au Duc en tant que vassal. L’Ordre accueille des Chevaliers classiques mais a surtout la particularité d’aussi comporter des Paladins. Même s’ils n’en forment pas la totalité, l’Ordre est souvent assimilé à un ordre de paladins.


Avec à sa tête un évêque, le courant de la Flamme est une croyance quasiment exclusive à Noirebois. On peut la considérer comme un sous-genre de l’Hylanisme. La doctrine de la Flamme entend que l’Humanité est la race élue par la Sainte Lumière, mais présente cela comme une responsabilité plutôt qu’un privilège. Selon cette logique, il incombe à l’Humanité de servir de guide aux races « infortunées » qui n’ont pas encore reçue l’illumination. Ce paternalisme n’est en revanche pas pacifique et ce qui est considéré comme hérétique est vigoureusement pourchassé.

Les Prêtres et Moines combattants composent évidemment leurs rangs.


L’Ordre de la Purification, à l’instar de la Prophétie, est un ordre de chevalerie. Mais ses membres sont les vassaux directs de l’Église et servent de bras armé à celle-ci. L’Ordre de la Purification est essentiellement l’Inquisition du Duché, avec à sa tête le Grand Inquisiteur.

Autrefois composé quasiment exclusivement de paladins, l’Ordre a été décimé dans son intégralité en ne laissant qu’un seul survivant, seul à ne pas être un paladin, mais un guerrier spécialisé dans la lutte anti-mage. On confia la reformation de l’Ordre à ce survivant et les nouveaux membres furent entrainés à son image, des combattants maîtrisant un certain nombre de sorts d’anti-magie. On peut les comparer aux Brises-Sorts elfes de sang, si ce n’est que ces derniers sont bien plus performants dans leur domaine que ne le seront jamais les chevaliers de l’Ordre de la Purification.

Les Purgateurs, de leur appellation commune, n’acceptent que les humains et chacun commande un petit groupe de fidèles à la composition diverse, allant de l’homme d’armes fanatique au tortionnaire en passant par le worg de guerre.


Les services de renseignement militaire du duché. Leurs Agents accompagnent souvent l’armée dans tous ses déplacements et accomplissent diverses tâches pour faciliter ses succès.



Pour conclure, précisons que rien n’est gravé dans le marbre. Beaucoup de choses peuvent changer au fur et à mesure du RP et nous sommes évidemment ouverts aux suggestions, idées et envies de chacun.




La guilde gère les events, les actions, les combats et les blessures de manière assez classique qui sera familière aux joueurs de Jeux de Rôle sur table. Les résultats des actions sont décidés aux rands et aux dés. Le résultat à obtenir pour un échec, une réussite ou un degré est à chaque fois adapté à la situation présente, et ce dans le but d’être le plus juste et logique possible. Notre système peut paraître un peu complexe à un nouveau venu mais il est très simple à prendre en main et nous n’avons de toute façon aucun problème à laisser aux néophytes le temps d’apprendre et de s’adapter. Les utilisateurs de sorts se voient également remettre une liste précise des sorts que leur classe peut employer.

Ceci étant dit, quelques autres points qui peuvent êtres importants à prendre en compte. La mort RP définitive est possible, mais rare. Nous partons du principe que le risque, même léger, de perdre son personnage ajoute grandement à la valeur qu’on lui porte et le plaisir qu’on a de le jouer. Mais encore une fois, cela reste rare, et n’arrivera pas à moins que vous ne fassiez volontairement une action suicidaire, loin de toute aide possible. Ce qui arrivera à votre perso sera toujours les conséquences de vos actions, jamais du hasard pur. Pour prendre un exemple extrême, vaincre une liche en combat singulier vous vaudra certainement gloire, promotions et richesses si vous y parvenez. Mais ne comptez pas trop sur vos hautes chances de survie si vous vous frottez seul à une liche uniquement avec votre épée et votre bouclier !

En résumé, si votre personnage a un minimum d’instinct de survie, il n’a pas de raison de mourir. Perdre un personnage gratuitement n’est drôle pour personne et nous ne ferons jamais ça.

Autre point, au niveau du lore. Ce que vous avez pu lire plus haut illustre assez bien notre manière de faire au niveau du lore de WoW en général ; nous nous permettons quelques libertés mais qui n’entreront jamais en contradiction directe avec ce que fait WoW et ce que Blizzard dit. D’où le choix d’un petit territoire paumé dans les montagnes de Lordaeron. Autre exemple, nous nous servons aussi des vieux bouquins de RPG de manière occasionnelle, parce qu’ils sont très fournis et apportent beaucoup de choses sympathiques. Mais nous ne nous en servons que lorsque cela ne contredit pas directement ce que Blizzard a établi depuis.

Accessoirement, l’équipement et le niveau gameplay n’ont aucune signification RP pour nous, cela dit un niveau assez élevé est recommandé avant de rejoindre la guilde, ne serait-ce que pour pouvoir porter les uniformes et surtout pouvoir se rendre dans les lieux d’event sans être one shot par les mobs. A noter qu'un personnage bas niveau peu également rejoindre la Lance Ardente en tant que milicien.

Voilà pour les précisions qui pourraient vous être utiles.



Nos events sont divisés en deux types, campagnes et quêtes. Les quêtes sont, pour résumé, des events d’un soir sans continuité. Les quêtes sont en général accomplies par les Chevaliers de la Prophétie, mais chacun est libre de prendre la quête qu’il souhaite. Il s’agit de classique « Apporter la tête de ce gnoll » type de quête, mais la difficulté et le genre de quête peut grandement varier. La tête de gnoll peut très bien devenir une tête de dragon rouge fou, où encore se transformer en une enquête sur la raison que les habitants de ce village ont de tous faire le même cauchemar la nuit venue.

Les Chasses aux Sorcières des Purgateurs sont également un type de quête possible. Elles impliquent, comme leur nom l’indique, la traque et la mise au bûcher de mages renégats ou encore la répression d’actes d’hérésie divers et variés.

Toutes les quêtes offrent des récompenses, selon la difficulté. Argent, objets magiques ou non, etc.

Les Campagnes sont une suite d’events suivant un scénario. Leur durée varie à chaque fois. Chaque event est la suite du précédent, et est de nature aussi variée qu’une quête. Il peut s’agir d’une campagne militaire classique comme d’une expédition limitée pour retrouver un artefact. Pour la petite info, une grande campagne est prévue pour Legion. L’invasion de la Légion Ardente ne laissera personne tranquille, pas même le petit Duché perdu de Noirebois.

Les events ont lieu en principe tous les week-ends à 21h00, mais selon les disponibilités, les events en semaine sont tout aussi possibles.

Voilà voilà. Pour la moindre petite question que vous pourriez avoir, vous pouvez bien sûr répondre à ce post ou nous contacter IG (/who garithos).

Vous pouvez aussi vous rendre sur notre forum, Fils de Garithos (filsdegarithos.ovh), afin de trouver plus d’informations et surtout pouvoir vous inscrire et postuler si vous êtes tenté.


Merci d’avoir pris le temps de nous lire !


Dernière édition par Lucius Vaanes le Sam 04 Nov 2017, 15:53, édité 4 fois
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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Asra le Dim 19 Juin 2016, 12:06

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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Maza le Dim 03 Juil 2016, 18:50

Venez, on est gentils.
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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Donnie le Ven 03 Nov 2017, 20:18

Une petite réponse pour annoncer notre nouveau site, même s'il est encore en construction... Et parce que tout le monde va revenir dans le Nord bientôt Smile

https://www.filsdegarithos.ovh/

Et du coup, le forum :
https://www.filsdegarithos.ovh/forum/index.php

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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Asra le Ven 03 Nov 2017, 23:17

Très bonne guilde.
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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Teliassin Aranaï le Ven 03 Nov 2017, 23:59

Y'en a qui profitent de l'extention pour sauter sur l'occasion, hum?
Mais z'avez bonne réputation, alors ça passe! :p

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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Grimlok le Sam 04 Nov 2017, 00:30

C'est pas comme si ils faisaient du rp à Lordaeron depuis 5 ans :3
Garithos did nothing wrong.

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Re: [Alliance] Fils de Garithos

Message  Antin de Vaillac le Sam 04 Nov 2017, 05:40



gg pour le site !

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