[Alliance] Arcanum Sanctus

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[Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Ven 26 Aoû 2016, 00:28



L'Arcanum Sanctus est une organisation discrète, dédiée à la recherche scientifique et à la protection d'Azeroth et de l'Alliance. Fondée en l'an 32 par un trio de mages à la limite de la légalité, l'organisation avait pour objectif officiel d'améliorer les connaissances de l'Alliance et d'aider à l'extermination de la Horde. Grâce à sa politique d'accueil et même de soutien aux parias et rejetés pour en faire des armes au service de l'Alliance, l'organisation grandit jusqu'à devenir un véritable conclave, accueillant mages, démonistes, chevaliers de la mort et écarlates réformés, pour ne citer que les plus fréquentables.


Théâtre d'une lutte de l'ombre entre les trois fondateurs derrière une façade unie et respectable, l'Ordre entra en contact avec le Kirin Tor et usa de l'influence de ses dirigeants pour s'octroyer des quartiers à Rempart du Néant, loin des yeux du monde et dans une région où les expérimentations et intrigues de l'Arcanum pourraient se dérouler sans entraves. Les complots politiques de l'Ordre conduisirent à la mort de l'un des fondateurs et à la disparition d'un autre, laissant la tête de l'organisation à la comtesse Lucidà Vicciano von Tarkil, sur qui circulaient de nombreuses rumeurs, allant des plus anodines aux plus terrifiantes. Sous l'égide de la Comtesse, comme elle fut sobrement appelée par les membres de l'organisation, l'Arcanum Sanctus se dota d'une branche armée complète, officiellement destinée à protéger les membres de l'ordre, la dirigeante et à restaurer l'ordre et la stabilité dans l'Arcanum. En pratique, le conclave fut mis en coupe réglée et devint l'armée privée de la noble et une extension de sa volonté. Cette période fut marquée par des ingérences dans la politique du royaume de Hurlevent et par de nombreux crimes perpétrés au nom de l'organisation par une poignée de criminels et qui laissa une marque indélébile dans le passé de l'ordre.


Peu après l'accession au pouvoir de la Comtesse, une nouvelle faction émergea au sein de l'organisation. Menée par une poignée d'érudits et de soldats du rang, cette faction cherchait à découvrir la vérité concernant les nombreuses rumeurs qui tournaient autour de la Comtesse et à contrecarrer son influence pernicieuse. La situation s'envenima petit à petit alors que cette faction gagnait en ampleur et mettait à jour de plus en plus de secrets de la Comtesse, et ce malgré les efforts de l'état-major et des loyalistes. La Comtesse tenta d'apaiser les tensions en nommant l'anachorète Kelyss, l'une des figures de proue de la contestation à la tête du Scriptorium. Celle-ci profita de ses nouveaux pouvoirs pour faire développer des armes et entrainer ses partisans à la lutte contre les magies et en particulier contre celles pratiquées par la Comtesse et ses alliés, bien consciente que la situation de paix relative n'était que temporaire.


L'affrontement pour lequel les deux factions se préparaient n'eu cependant jamais lieu. A l'automne de l'an 34, alors que l'archiviste Kelyss et la majorité de ses loyalistes avaient été envoyés en mission suicide pour reconquérir une place forte au nom de l'Alliance, la Horde de Fer surgit de la Porte des Ténèbres et anéantit Rempart du Néant, emportant les installations et la majorité des membres de l'Arcanum Sanctus avec. L'organisation décapitée dut resserrer les rangs, forçant l'archiviste et la comtesse à coopérer le temps de la campagne de reconquête. Cette dernière profita finalement de l'offensive sur les ruines de Rempart du Néant pour céder sa place à l'anachorète, arguant qu'il s'agissait d'un symbole fort pour l'ordre et qu'elle n'avait plus rien à apporter à l'organisation. Elle quitta ensuite l'Arcanum, accompagnée de ses derniers fidèles, amputant encore plus l'ordre et le réduisant à une cinquantaine de membres fatigués et démoralisés.


Devant la fin apparemment inéluctable de l'Arcanum et cette nouvelle guerre qui menaçait d'engloutir Azeroth, la majorité des survivants se portèrent volontaires pour traverser la Porte des Ténèbres et porter la guerre à la Horde de Fer. Les rares restés derrière, le plus souvent réformés en raison de leur âge ou de leur condition physique, reçurent pour consignes de reconstruire l'Arcanum Sanctus, de traquer la Comtesse et de la faire payer pour ses crimes, puis de créer une académie plus en accord avec ses valeurs d'origines : préserver le savoir et protéger l'Alliance. Yùuki Chute-d'Eau fut nommée cheffe de l'Arcanum d'Azeroth tandis que Kelyss prenait le titre d'Archonte et assumait le rôle d'officier supérieur de l'Arcanum envoyé en Draenor.


Après des adieux solennels et chargés d'émotions, l'expédition de Draenor rejoint les forces coalisées et traversa le portail vers une mort certaine et un monde inconnu auquel les vétérans et draeneï de l'organisation avaient essayé de former les plus jeunes. Après des combats violents et meurtriers à la Porte, les survivants furent dispersés à travers Tanaan, se faufilant en Gorgrond et en Talador tandis que d'autres arrivaient en Ombrelune, certains finissant aussi loin qu'Arak ou entre les mains des ogres de Nagrand. Les survivants établis en Ombrelune entrèrent rapidement en contact avec ceux de Talador et d'Arak et décidèrent d'établir un camp dans les collines surplombant le détroit d'Ombrelune. Soudés par leur origine azerothienne commune et les périls traversés ensemble, les derniers membres de l'Arcanum de Draenor mirent tout en œuvre pour sauver les leurs encore perdus aux quatre coins de Draenor ou, à défaut, récupérer leurs corps. Ce ne fut que plusieurs mois plus tard, et avec l'aide du Kirin Tor sous l'égide de l'archimage Khadgar que l'Arcanum de Draenor reprit contact avec ceux restés en arrière et qui avaient réussi à rétablir un semblant de base et de stabilité.


A partir de là, les choses commencèrent à s'améliorer. L'influx de volontaires désireux de se battre en Draenor aida à renforcer les rangs de l'Arcanum et l'investissement de l'ordre dans la campagne aux côtés des armées de l'Alliance et du Kirin Tor aida à redorer le blason de l'organisation, du moins auprès des instances militaires. L'organisation reçut un fort maritime par la couronne de Hurlevent et passa des accords avec le Conseil des Exarques qui lui permirent d'établir une base plus permanente à la place de son camp de fortune dans les collines boisées d'Ombrelune. Profitant de son semblant de stabilité retrouvé et de sa réputation non entachée auprès des locaux, l'Arcanum Sanctus se tourna ensuite vers la guerre proprement dite, menant des opérations coup de poing dans les faubourgs de Cognefort et les villes assiégées de Talador, en protégeant des convois de ravitaillement, en montant des attaques éclairs sur les installations extérieures de la Fonderie des Rochenoires et plus généralement, en harcelant les flancs de la Horde de Fer.


Lorsque la guerre fut enfin portée à Tanaan après plus d'un an de conflit, l'organisation avait été profondément remodelée, passant d'une assemblée de parias manigançant derrière un masque de normalité pour devenir une force armée réduite mais hautement entrainée, spécialisée dans les actions coup de poing et ouverte à toutes les bonnes volontés à condition que les candidats se plient à l'éthique inflexible dont l'Arcanum s'est doté pour éviter de reproduire les erreurs du passé. Les petites équipes de l'ordre opérèrent depuis le refuge rangari et frappèrent les installations portuaires de la nouvelle Horde de Guldan avant d'être entrainées dans le charnier que devait être l'assaut de la Citadelle des Flammes Infernales.


Une fois la victoire acquise par les forces coalisées, l'Arcanum retira ses troupes pour panser ses plaies, laissant l'élimination des dernières poches de résistance aux armées régulières. L'organisation démilitarisa fortement ses activités, revenant à l'objectif premier que ses dirigeants voulaient lui donner : la poursuite et la protection du savoir et son application pour la défense de l'Alliance. L'invasion de la Légion ne devait cependant pas leur permettre un tel loisir...



Les dirigeants de l'Arcanum :


Atomiton


Archimage et sénateur du Kirin Tor, le gnome Atomiton était réputé pour son coté jovial, profondément droit et sa maîtrise présumée de la chronomancie. Aux débuts de l'organisation, il était la voix de la raison et de la modération au sein du Triumvirat et on peut en grande partie lui attribuer la réussite de l'implantation de l'ordre et les liens qui ont toujours unis l'Arcanum Sanctus et le Kirin Tor.

Après la disparition de Vulpes Nihil, autre membre du Triumvirat, la comtesse Lucidà von Tarkil complota en interne et avec des membres de la Horde pour orchestrer une attaque contre le camp de l'archimage et de ses plus proches collaborateurs lors d'une campagne à Tirisfal et Gilnéas. L'attaque fut un succès mais on ne retrouva jamais le corps du gnome, ni même de trace magique...

Vulpes Nihil

Démoniste autodidacte et néantomancien mégalomane, Vulpes Nihil ne cacha jamais ses ambitions ni sa soif de pouvoir. Il entra très vite en conflit avec le reste du Triumvirat, provoquant presque une guerre ouverte entre les trois factions de l'Arcanum de l'époque. Il mena des recherches sur les forges à mana et les procédés employés par l'Ethereum pour faire fusionner l'arcane et le vide.

Les autres factions de l'Arcanum jugèrent finalement que Vulpes allait trop loin lorsqu'il mena un raid contre un camp d'elfes de sang et tenta d'utiliser ses prisonniers pour reproduire le processus dans une forge à mana qu'il avait faite construire d'après ses expériences. L'hubris du néantomancien était tel qu'il ne se rendit pas compte que sa création était défectueuse et sa carrière connu une fin explosive suite à l'allumage du prototype.

Lucidà Vicciano von Tarkil

 
 
Peut-être la figure la plus controversée du passé de l'organisation, la Comtesse Lucidà Vicciano von Tarkil, le plus souvent abrégé en "La Comtesse" par les anciens, était la dirigeante suprême de l'organisation de l'an 33 jusqu'à son départ vers la fin de l'an 34. Officiellement une mage de Dalaran née à Lordaeron, elle était, à l'instar de Vulpes, extrêmement ambitieuse mais, contrairement à ce dernier, dotée d'un flair et d'une intelligence politique aigüe et dévorée par une haine de la Horde comme de l'Alliance. A force de complot et d'intrigues, elle se hissa comme dirigeante unique de l'organisation et verrouilla immédiatement les positions de pouvoir en réorganisant l'ordre, divisant les factions qui pouvaient lui poser problème et plaçant ses fidèles à des postes à responsabilité, comme notamment le capitaine "canapé" Albérich Loire.

L'arrivée malvenue de nouveaux éléments mis en péril sa mainmise alors que le mécontentement se faisait de plus en plus violent contre ses méthodes, façonnant l'opinion de nombreux membres de l'organisation à propos des nobles. Plusieurs membres de l'organisation commencèrent à enquêter sur certaines rumeurs courant à son sujet et, ne pouvant supprimer des membres aussi nombreux et placés à des postes vitaux de l'organisation, elle tenta de camoufler ce qu'elle pouvait et d'atténuer le reste. Suite à l'invasion de la Horde de Fer, sa position déjà fragilisée devint intenable et elle démissionna, profitant que les éléments séditieux n'avaient encore rien de concret contre elle pour l'arrêter.

Suite à son départ, l'Arcanum et la Comtesse se livrèrent une guerre froide, chacun cherchant à trouver quelque chose contre l'autre pour le discréditer aux yeux du royaume. Finalement, ce fut l'Arcanum qui mis la main sur des preuves accablantes de ce que l'organisation soupçonnait déjà et la comtesse fut arrêtée, jugée et condamné à mort pour pratique de nécromancie, appartenance au Culte des Damnés, pactes avec la Légion Ardente, complot contre la couronne de Hurlevent et contre l'Alliance, assassinats, torture mentale et de nombreux autres crimes tout aussi graves.


Kelyss

 

Dirigeante actuelle de l'ordre et première draeneï a avoir été recrutée par l'Arcanum Sanctus, l'anachorète Kelyss a été la tête de file de la contestation contre la comtesse et les nombreuses "anomalies" de l'organisation de l'époque. Elle se retrouva propulsée à un poste à responsabilités malgré elle et envoyée dans une mission suicide destinée à se débarrasser d'elle et de ses partisans. Ceux-ci survécurent contre toute attente et héritèrent de l'organisation suite au départ de la Comtesse.

L'anachorète endossa le rôle de dirigeante de l'Ordre, pris le titre d'Archonte et profita de la situation confuse pour réorganiser l'Arcanum Sanctus, faisant fusionner de nombreuses branches rivales pour n'en garder que deux complémentaires : le Scriptorium, académie et centre de recherche de l'Ordre, et les Venators, bras armé et défenseurs de l'organisation, chargés d'assurer la sécurité des membres et installations de l'Arcanum et, en dernier recours, de servir de sécurité ultime contre un dérapage du Scriptorium.

Contrairement à la dirigeante précédente, l'Archonte estima très vite qu'une organisation ne pouvait pas réussir en ne se reposant que sur une seule personne et sur des hommes de paille, aussi fit-elle appel à sa vieille garde de partisans et les nomma aux postes qui correspondraient le mieux à leurs compétences. Des noms comme Ombriel Clairelame, Aïsta, Kerhan, Yùuki Chute-d'Eau, Silrania Mélaris et Erwing Eronius furent les premiers d'une longue liste de soldats et d'officiers qui attinrent leur position par le mérite et non plus par l'intrigue comme ça avait été le cas jusqu'à présent.


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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Ven 26 Aoû 2016, 00:28

Qui sommes-nous en RP ?



L'Arcanum Sanctus peut rappeler les ordres de chevalerie médiévaux dans son fonctionnement. Nous avons un statut assez proche des croisades d'Argent et Ecarlate dans le sens où nous sommes une organisation indépendante et ne dépendons pas d'une nation en particulier malgré nos liens très étroits avec l'Alliance.

L'organisation a deux branches majeures. La première et l'institution la plus ancienne de l'Arcanum Sanctus, est celle du Scriptorium. Il s'agit d'une académie en même temps que d'un centre de recherche doté de nombreux pôles parmi lesquels on peut citer les pôles d'ingénierie, d'alchimie, d'enchantement, de démonologie, d'archéologie, de médecine, de zoologie ou de métallurgie pour n'en citer que quelques-uns. Le Scriptorium est dirigé par l'archiviste Aïsta qui chaperonne l'ensemble des activités du Scriptorium qui vont de la formation d'apprentis aux voyages d'étude en passant par la recherche théorique et l'étude d'artefacts.


La seconde branche tire ses origines des divers factions armées de l'Arcanum Sanctus au temps du Triumvirat et de la Comtesse. Les Venators rassemblent l'ensemble des membres de l'organisation qui se destinent à la lutte contre les ennemis de l'Arcanum, de l'Alliance et d'Azeroth. Combattants ou lanceurs de sorts aguerris, bien entrainés et équipés, les Venators sont des recrues qui ont sut faire preuve de vivacité d'esprit, de discipline et de fiabilité et à qui l'état-major sait qu'il peut confier les missions les plus audacieuses. Le rôle des Venators est multiple. En tant que "fantassin" de l'organisation, les Venators sont chargés de veiller à la sécurité des installations de l'organisation, que ce soit les bases en Azeroth, en Draenor ou sur divers théâtres d'opérations.
Tout érudit se voit également assigné à un Venator qui abandonne ses missions habituelles pour accompagner l'érudit sur le terrain et lors de ses recherches. Le rôle du Venator est alors de veiller à la sécurité de l'érudit d'une part, et de s'assurer que l'érudit en question ne tente pas d'enfreindre les règles de l'organisation. Enfin, les Venators étant pour la plupart des vétérans, l'organisation attends d'eux qu'ils soient capable de mener leurs compagnons d'arme en l'absence d'officiers et d'encadrer les recrues plus récentes.
L'ensemble des forces armées de l'Arcanum Sanctus sont à l'heure actuelle dirigées par l'exécuteur Erwing Eronius.


Enfin, si les deux branches principales et officielles englobent la majeur partie des activités de l'organisation, il existe d'autres corps directement rattachés à l'Archonte ou à l'administration de l'Arcanum Sanctus. Parmi celles-ci, on peut notamment citer le corps médical, le corps des éclaireurs, les agents de renseignement et le personnel civil sans qui les infrastructures de l'organisation seraient inutilisables.


L'Ile du Gouffre, QG de l'ordre situé sur une ile au large de la baie de Hurlevent (Theramore en placeholder)



Les grades

Recrue :

Les recrues sont les cadets de l'organisation. A son arrivée au sein de l'Arcanum, un nouveau membre a le grade de recrue qui est destiné à être temporaire et fait simplement office de période probatoire. Pendant leur passage au stade de recrue, les membres de l'Arcanum se familiarisent avec le fonctionnement de l'organisation et suivent des entrainements destinés à leur permettre de rejoindre la branche à laquelle ils se destinent.

Si un combattant expérimenté ou une sommité en matière de recherche ne restera recrue que le temps de gagner la confiance de ses supérieurs, de nombreux membres de l'organisation n'ayant pratiquement pas de formation à leur arrivée sont encore en cours d'apprentissage et ne pourront rejoindre les branches qu'à la fin de leur formation.


Venator/Erudit :

Les Venators et érudits de l'organisation sont les deux facettes d'une même pièce et représentent ce que tout membre de l'organisation cherche à devenir. Les Venators sont des soldats-érudits, combattants formés à la lutte contre le démon, le mage, le mort-vivant et toutes les menaces non-conventionnelles. Les érudits quand à eux sont des savants ayant suivi une formation militaire et employant leurs connaissances sur le terrain pour soutenir leurs camarades.

Il est à noter que, malgré le rôle de surveillant qu'ont les Venators, les deux grades sont placés sur un pied d'égalité au sein de l'organisation.


Sous-officier :

Les membres de l'Ordre qui ont mainte fois prouvé leurs capacités de meneurs, de pédagogues, leur loyauté et leur fiabilité peuvent se voir promu au rang de sous-officier. Les membres promus à ce poste agissent comme une extension de l'officier de leur branche et peuvent se substituer à celui-ci pour la plupart des décisions lorsqu'il est absent.
Un sous-officier érudit aura généralement un rôle d'assistant pour l'archiviste et de chef de projet, gardant un œil pour son officier sur les projets les plus ambitieux et conseillant les érudits en charge pour la progression de leurs travaux.
Un sous-officier Venator aura quand à lui un rôle de chef militaire sur le terrain en cas d'absence d'un officier de plus haut rang. Il existe également un poste de sergent-instructeur dont la charge est de veiller à ce que la formation militaire des nouvelles recrues soit complète et correctement assimilée.
Il est à noter cependant qu'en l'absence d'un sous-officier militaire, les sous-officiers du Scriptorium prennent la direction des opérations.


Officier :

Nommés par l'Archonte en personne, les officiers représentent la forme d'autorité à laquelle les membres de l'organisation sont le plus souvent confrontés. L'exécuteur Erwing Eronius et l'archiviste Aïsta veillent respectivement à ce que les Venators et le Scriptorium fonctionnent à plein potentiel et œuvrent main dans la main. Ils parlent avec l'autorité de l'Archonte qui attend d'eux d'être des parangons des valeurs de l'Alliance et de l'Arcanum en toute circonstance et de ne jamais donner d'ordre qu'ils ne seraient pas eux-mêmes prêts à suivre.

Cette politique a pour conséquence de souvent voir les officiers de l'Arcanum mener par l'exemple au front, poussant leurs troupes à se dépasser et veillant à ce que personne ne soit abandonné derrière.


Archonte :

L'Archonte, titre pris par la nouvelle dirigeante de l'ordre en l'an 34, est l'autorité suprême de l'ordre et, si elle a nominalement gardé le titre de médecin en chef, elle s'occupe principalement de la gestion globale de l'organisation, de la diplomatie et de la stratégie générale. Elle fait également office de figure de proue, faisant de son mieux pour incarner les valeurs qu'elle souhaite donner à l'organisation.







Le RP chez nous :

Le RP chez Arcanum Sanctus suit une logique simple et pourtant légèrement différente de ce que la plupart des guildes du serveur proposent.

Contrairement à beaucoup de guildes, notre système de jeu ne se base pas sur des points d'expérience, des compétences et des points de caractéristique arbitraires. On n'a jamais vu quelqu'un terrasser un murloc et tout à coup apprendre comme par enchantement comment ouvrir un portail, le système d'expérience et de niveau ne nous intéresse donc pas.
A l'inverse, un soldat qui subi des revers sur le champ de bataille en tirera bien plus d'expérience que si il avait tout bien fait. En conséquence nous appliquons un système "d'expérience réelle" où nos personnages apprennent tout simplement avec le temps, en essayant ou subissant de nouvelles choses, en s'entrainant encore et encore avec d'autres personnes pour perfectionner une technique ou en demandant l'aide de lanceurs de sorts plus accomplis qu'eux. Le RP d'apprentissage (et d'enseignement) tient une place centrale chez nous car il permet de faire évoluer un personnage de manière cohérente, intéressante et parfois dans une direction inattendue.


Cette politique nous permet aussi de nous concentrer sur autre chose que la puissance supposée des personnages. Un mage draeneï qui a connu Argus serait capable de désintégrer un humain d'un claquement de doigt, mais ce ne serait pas intéressant, bien au contraire. L'intérêt principal que beaucoup de membres trouvent au RP est de pouvoir faire évoluer et progresser leurs personnages. Cela passe part un RP social et par surmonter les obstacles ensemble.
Nous sommes donc parfaitement ouverts à recruter des chevaliers de la mort, des magistères Bien-Nés, des redresseurs de tort draeneï et d'autres classes qui sembleraient "trop" dans d'autres guildes, à condition toutefois que ces personnages "exotiques" soient cohérents et joués pour le RP qu'offre leur classe/race et non pas pour le caractère puissant de telle ou telle combinaison. Dans les faits, la disparité de puissance entre un apprenti nouvellement recruté et certains personnages millénaires ne se fait pas réellement sentir puisque les trames sont conçues en prenant en compte la composition de la guilde pour offrir des défis adaptés à chacun et que nous encourageons les membres à limiter la puissance de leur personnage si elle devait être trop élevée ainsi qu'à jouer en équipe.

La cohérence restant le maitre mot, nous demandons également bien évidemment à nos membres d'accepter les blessures voir la mort RP, bien que celle-ci soit peu fréquente. Et puisque nous en sommes à enfoncer les portes ouvertes, nos membres accepteront la plupart des interactions RP du moment qu'elles sont bien amenées et CO-HE-RENTES.





Le RP au sein de la guilde est très varié. Son background nous permet de suivre le périple des Héros de loin, jouant le rôle de supports dans l'ombre et découvrant petit à petit des pans du lore en faisant vivre des aventures à nos personnages, comme à l'époque du RP Vanilla.

Au RP principal s'adjoint le RP militaire qui permet par exemple à nos membres de pratiquer lors d'exercices conçus pour leur permettre de se dépasser et découvrir les zones utilisées par l'extension via du RP éclaireur. Le RP érudit quant à lui offre la possibilité à nos membres d'explorer les possibilités du lore, de découvrir et redécouvrir les zones et extensions ou encore d'inventer et de tester des appareils et potions aux effets improbables.

A tout ceci nous pouvons ajouter le RP médical qui possède également une place très importante, au point qu'il est rare qu'une mission parte sans au moins un médecin de terrain, sans oublier le RP plus détendu à la garnison entre deux missions.


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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Lun 29 Aoû 2016, 17:11

Qui sommes-nous en HRP ?





Pour reprendre une formule consacrée, avant d'être une guilde RP, nous sommes une guilde qui fait du RP. Cela signifie que lorsque nous vous recrutons, nous sommes plus intéressés par la personne qu'il y a derrière le personnage que par le personnage en lui-même. Nous apportons énormément d'importance à la cohésion HRP de la guilde que nous considérons comme la clé d'une bonne ambiance qui permets à nos membres de profiter de WoW et de s'y amuser !


Cette vision du jeu s'est traduite par une guilde solide et soudée depuis plus de trois ans où nos membres prennent plaisir à RP ensemble mais aussi à partager des moments en HRP. Nous n'imposons aucun rythme à nos activités PvE ou PvP, laissant à nos membres la liberté de faire ce qu'ils veulent quand l'envie les prend, ce qui ne nous empêche pas d'aligner des gladiateurs PvP ni d'avoir clean tous les raids au patch courant depuis SoO pour nos membres intéressés par le PvE.


Artwork par Rinella à partir d'une oeuvre originale


Résumé des anciennes activités :








Nous rejoindre :




Nous recrutons sans limitation de niveau gameplay, ni de race et nous acceptons toutes les classes à l'exception des chasseurs de démons joués comme tels pour des raisons RP. Nous recrutons tous les types de rôlistes, du débutant au vétéran qui a fait ses classes sur D&D et Neverwinter Nights. On a tous été débutant à une époque et c'est aux rôlistes d'épauler ceux qui veulent se lancer ! De même, nous ne prenons pas en compte le niveau de jeu PvP ou PvE vu que ce sont des activités en plus et que le cœur de la guilde reste le RP.
Nous recommandons toutefois à nos membres d'avoir leur personnage au niveau maximal pour pouvoir RP dans les meilleures conditions possibles dans les zones de l'extension courante.


Les candidatures sont font exclusivement par forum, pour permettre à tous nos membres de la consulter, de donner leur avis, et pour montrer la motivation du candidat à nous rejoindre ! Celle-ci se traduira généralement par une lettre RP adressée à un officier, même si nous avons déjà eu des candidatures plus originales (et nous aimons être surpris).

Pour postuler ou nous contacter, c'est ici :
http://www.arcanumsanctus.fr/index.php


Si vous êtes curieux, avez des questions ou besoin de précisions, n'hésitez pas à contacter un membre connecté de la guilde, nous nous ferons un plaisir de vous renseigner et de répondre à vos interrogations. Vous pouvez également laisser des messages sur ce fil de discussion et je tacherais d'y répondre de mon mieux.

Merci à ceux qui auront pris le temps de tout lire !


Dernière édition par Kelyss le Lun 29 Aoû 2016, 21:36, édité 3 fois
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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Srem le Lun 29 Aoû 2016, 21:22

https://www.artstation.com/artwork/LP5

?

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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Lun 29 Aoû 2016, 21:29

Merci de ton intervention constructive Srem, mais si tu es là pour parler d'art plastique, va en parler avec Rinella. Smile
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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Ven 28 Oct 2016, 18:39



La 7.1 est arrivée, il est temps de faire un petit bilan du début d'extension pour l'Arcanum. La guilde a doucement entamé sa campagne pour Légion en s'installant à Totem du Tonnerre d'où nous essayons d'apporter notre aide aux natifs et aux héros qui cherchent à localiser les piliers de la création. Nous avons profité de la nouvelle extension pour adopter un nouveau rythme et un format plus restreint qu'à WoD afin de rendre les events plus facile à masteriser pour les MJ, les rendre plus dynamiques et pour profiter de cette extension qui se prête bien mieux au RP aventurier qu'au RP militaire ou organisationnel ! Quelques grandes trames se mettent en place tandis que les équipes de l'Arcanum sillonnent les pics de Haut-Roc, les forêts de Val'sharah et les ruines d'Azsuna pour aider à la localisation des Piliers de la Création.



Un détachement est chargé d'ouvrir la voie au gros des troupes.


Rapport de mission du Vénator Faelan Kery
Rédigé le 08/10/36
Effectifs : Vénator Faelan Kery, Érudit Vengrin Vent-du-Nord et la recrue Itharius Onnistus.
Notre mission consistait à faire le voyage jusqu'au village Corne-Céleste et d'entrer en contact avec eux pour pouvoir réassurer leur allégeance à Haut-Roc.


Nous sommes parti vers l'Est en remontant la montagne vers la Mesa du Voile Blanc pour ensuite nous diriger vers le nord en direction de Corne-Céleste. Sur le chemin nous avons traversé un fourré qui, semble t-il, est un terrain de chasse pour une meute de loup. Cette même meute de loup a dû nous penser appétissants car pendant notre progression nous nous sommes fait encerclés par les-dits loups. Itharius pensait que l'affrontement était inévitable mais nous avons pu traverser le cercle sans encombre et sans gâcher notre énergie.

Nous avons poursuivi notre route, le fourré et la meute derrière nous. En nous approchant du village nous avons remarqué que celui-ci était en proie aux flammes, et avons hâté le pas. Une fois sur place nous avons réalisé la gravité de l'incendie et sa cause : un raid de harpies. Nous avons engagé les assaillants et après quelques échanges de tir et de sorts, les harpies survivantes ont battue en retraite.

En nous approchant d'une hutte en flammes nous nous sommes fait violemment bousculé par une bourrasque de vent et >>Rédacté<<. Il est ensuite reparti aussi vite qu'il était venu. Nous nous sommes mis en route pour chercher un chef quelconque. Nous sommes tombés sur une Brave qui nous a amené vers leur dirigeant. Un tauren avec un grand masque d'aigle et qui parlait le commun. Nous lui avons expliqués que nous voulions les aider et celui-ci nous a expliqué dans un commun irréprochable que la menace des harpies était à peu près contenue mais qu'ils manquaient de monde pour arrêter les raids kobolds sur leurs arrières.

La Brave que nous avions rencontré auparavant nous a conduit à l'endroit où sont enterrés les taurens. Nous avons pu voir un bon paquet de kobold sur le terrain et j'ai ouvert le feu sur les kobold. Évidemment, un coup de feu dans une plaine ça a tendance a attirer du monde. Nous nous en sommes sorti après une bataille acharnée cependant que l'un d'entre eux s'enfuyait dans une caverne où nous avons décidé de le suivre. Je sais ce que ce n'est pas professionnel d'écrire ça, mais toute cette caverne devrait être >>Rédactée<<.

En entrant dans la caverne on a tous, je pense, en tout cas s'était mon cas, été saisi par >>Rédacté<< assez malsain. Nous avons continué dans la caverne jusqu'à tomber dans une grande caverne au milieu de laquelle trônait une gigantesque bougie brûlant vivement et diffusant une lueur orange dans la caverne. Nous avons progressé dans l'endroit entièrement vide de vie, sur nos gardes, ce >>Rédacté<< nous prenant l'estomac. Nous sommes rapidement tombé sur un enfoncement dans la caverne regorgeant de pleins de trésor ainsi qu'une grille verrouillée. Nous avons suivi une pente qui montait plus haut dans la caverne. A peine quelque mètres dans la montée, nous avons remarqué une alcôve où brillaient un cercle de >>Rédacté<<. Je ne sais pas ce qui nous a pris, ni pourquoi nous avons décidé ça mais.. On s'est dit qu'éteindre les bougies serait une bonne idée. Malgré le >>Rédacté<< c'est a ce moment là qu'on a compris notre erreur.

Une déchirure violette s'est dessinée et des >>Rédacté<< à sortir du portail, après quelques instant une énorme >>Rédacté<< est apparue. Nous nous sommes battu pendant un bon bout de temps, la créature absorbant tout ce que nous lui envoyions. Sauf un objet. Les >>Rédacté<<. Dans une tentative désespérée Vengrin a pris les >>Rédacté<< que j'avais lancé un peu plus tôt et s'est approché, il a plongé une main dans l'élémentaire et a lâché les >>Rédacté<<. La créature s'est alors courbée et a formé une sorte de goutte inversée, de la lumière sortant peu à peu de la créature. Itharius, bien affaiblit à ce moment, a crée une bulle d'énergie Lumineuse autour de moi, me sauvant la vie, pendant que lui et Vengrin se protégeaient de la déflagration causé par l'explosion de la créature avec leurs boucliers. Itharius fut violemment brûlé, des flammes rouges et violettes rongeant son armure. Vengrin a invoqué l'eau pour éteindre les flammes mais ça n'a eu d'effet que sur les rouges. Nous avons donc décidé d'enlever son armure au paladin. J'ai décidé de >>Rédacté<< pour avoir plus de force et porter le paladin. Nous sommes reparti chez les Cornes-Céleste pour nous reposer.





Érudit : <Lizbeth Iscel>
Qualification(s) principale(s) : <Ingénierie, armes, armures, gadgets>

Sujet de la recherche : <Transporteur de drogbar en environnement montagneux>
Domaine d'étude : <Ingénierie>
Date de début de recherche : <10ème jour du 10ème mois de l'année 36>

Rapport donné à l'Archiviste Aista.

Suite à une réunion avec l'Archonte et l'Exécuteur, l'état-major a jugé primordial d'en apprendre d'avantage sur les drogbars tant sur leur culture, mode de vie, que leur anatomie. Pour cela, il a été décidé d'établir un plan et un moyen de capturer un drogbar mort ou vif pour pouvoir réaliser une autopsie.

Je me suis donc penchée sur le moyen de transporter un drogbar en prenant en compte le paysage montagneux et les sentiers escarpés. L'idée du projet est simple, un transporteur tout ce qu'il y a de plus commun : avec une base plate pour installer le corps de la cible et le maintenir, des chenilles à ressorts pour que l'engin puisse se déplacer sur terrain accidenté a une vitesse moyenne de 4 km/h et une commande à distance pour gérer la direction et les freins.
Je compte installer une grue adaptée à la taille du transporteur sur le coin droit de la base qui permettra de hisser le corps du drogbar facilement avec un système de poulies.

Les éléments utilisés pour créer l'engin devront être légers et résistants. Je vais avoir de plusieurs plaques de fer, tous les outils nécessaires au travail du métal et que l'on nous expédie, dans la mesure du possible, des chenilles déjà montées, une batterie en khorium, des circuits imprimés etc... ou que je me déplace directement à Dalaran pour assembler directement les pièces et revenir par portail avec le projet terminé.

Le robot pourra être amélioré et réutilisé par la suite s'il survit à l'opération, dans le cas ou vous acceptez le projet, bien entendu.

Je reste à votre disposition pour de plus amples informations,

Bien cordialement,

*Lizbeth Iscel*





**********


Malgré une baisse d'activité liée à l'Irl de nos membres, nous sommes toujours présents et actifs et nous recrutons toujours, avec cependant une évolution notable suite aux événements du lore :

Le recrutement des DK est désormais Limité. Il vous faudra de solides raisons, un bon argumentaire et prouver à l'état-major que vous êtes dignes de confiance si vous souhaitez nous rejoindre avec votre chevalier de la mort (bande de traitres) !
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Kelyss


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Re: [Alliance] Arcanum Sanctus

Message  Kelyss le Mar 21 Mar 2017, 18:58




La pluie battante frappait lourdement contre les hautes fenêtres disposées sur toute la longueur du couloir. De temps à autre, une rafale de vent un peu plus violente agitait les petits carreaux teintés et faisait craquer le bois qui les soutenait. A l’extérieur, par-delà deux rangées de remparts, on pouvait deviner plus que voir l’océan déchaîné qui agitait les quelques bateaux à l’amarrage sur le port de l'île, comme des coquilles de noix. Le soleil devait être quelque part à l’ouest, proche de la ligne d’horizon, mais la tempête le masquait complètement et avait plongé la forteresse maritime et ses occupants dans une nuit artificielle contre laquelle seul les faibles halos de lumière des lampes à huile placées à intervalle régulier semblaient lutter.


Rien de tout ceci ne concernait la silhouette qui se pressait dans les couloirs de la bâtisse.


    Celle-ci était grande, vêtue d’une robe de bure brune et sobre fermée par une corde attachée à la taille. La capuche qu’elle portait  plongeait son visage dans l’ombre et seul son menton légèrement pointu et l’esquisse de sa bouche étaient visible dans la lumière émise par la chandelle qui flottait devant elle, illuminant son passage. Pas que la dissimulation soit d’une grande utilité, elle serait immédiatement reconnue si quelqu’un la voyait. Par chance, ces couloirs étaient rarement utilisés par les membres de l’ordre, et encore moins par un temps comme ça où la luminosité donnait à la galerie un air proprement lugubre.



    Elle avait depuis longtemps passé l’âge d’avoir peur du noir, et si il y avait quelque chose à craindre, c’était le paquet qu’elle transportait sous le bras bien plus toutes les ombres de cette île. Une mimique imperceptible tordit ses lèvres alors que le paquet frémissant d’énergie et de malveillance se rappelait à son souvenir. Sans s’en rendre compte, elle hâta le pas. Arrivée au bout de la galerie, elle s’arrêta devant une porte massive en bois sombre. Celle-ci semblait fermée par un loquet mais c’était là toute l’astuce de la dissimulation. Si quelqu’un tentait de la crocheter ou de l’ouvrir de manière conventionnelle, la porte donnait sur un débarras mal éclairé et vide. En revanche, si quelqu’un possédait le sésame…

    La silhouette fit disparaître une main dans son ample robe de bure et fouilla un court instant. Elle n’esquissa même pas un sourire en attrapant le colifichet et se contenta de le brandir devant elle dans un rituel répété d’innombrables fois depuis toutes ces années.



    Des sigils apparurent l’espace d’un instant autour de la porte puis s’estompèrent. La silhouette fit un pas en avant et la porte s’ouvrit d’elle même, donnant sur un couloir de pierres irrégulières. Il n’y avait aucune fenêtre qui donnaient sur l’extérieur. A la place, disposées à intervalles réguliers, des torches projetaient une lumière fantomatique qui baignait l’endroit dans un clair-obscur surnaturel.

Elle accéléra encore un peu le pas. Elle détestait la sensation d’être là où elle était. L’atmosphère électrique, les picotements comme si son mana était en ébullition, l’odeur métallique de l’air, les volutes d’énergies brute qui traversaient parfois le couloir, telles les aurores boréales du Norfendre… Au fur et à mesure qu’elle avançait, elle entendait le vrombissement de runes et de sigils qu’elle activait en marchant mais qui, reconnaissant son laissez-passer, désamorçaient les pièges destinés à protéger le coeur de l’endroit. Elle prit un tournant au bout du couloir et descendit une volée d’escaliers, toujours éclairée par sa bougie flottante, puis déboucha dans une vaste pièce circulaire taillée dans une pierre lisse et semblable à du basalte. Quatre piliers massifs et dénués de tout ornement soutenaient le dôme surplombant la pièce.  La caractéristique la plus frappante de l’endroit était cependant son ornementation. Le vaste plancher circulaire était gravé d’un immense cercle cabalistique dont les sigils semblaient se tortiller sous l’effet d’une volonté propre. Le plafond était quand à lui strié de lignes verticales de runes et de symboles de confinement. Certains en eredun, certains dans la langue cabalistique du Kirin Tor et certains dans des langues dont il ne valait mieux pas connaître l’origine tant le simple fait de les regarder heurtait l’esprit…


La silhouette marqua un temps d’arrêt à l’entrée de la pièce, consciente de ce qui l’attendait à l’intérieur, tapis dans les ombres. Après une profonde inspiration, elle fit un premier pas et la structure du cercle magique changea autour d’elle pour la tenir hors de l’espace délimité par les symboles et sigils magiques. C’était de la magie de très haut niveau, un cercle d’invocation capable de s’auto-modifier pour laisser quelqu’un ayant un laissez-passer hors de ses limites. Mais elle s’avait très bien qu’au moindre pas hors du chemin balisé par l’enchantement, elle serait à la merci du gardien des lieux. Un frisson lui parcouru l’échine. La traversé pris quelques minutes malgré son pas soutenu et elle réprima une grimace en apercevant ce qui l’attendait à côté de l’immense double-porte runique qui scellait ce pour quoi elle était venue.



La créature devait le dépasser de deux ou trois têtes. Elle était humanoïde, mais ses jambes à double jointure était pliées dans le mauvais sens. Deux petits yeux sans pupille la dévisageaient avec cruauté et une bouche sans lèvre d’où dépassaient des crocs était tordue dans un rictus méprisant. La créature se déplaçait sur des pieds griffus à quatre orteils et une puissante queue battait l’air avec impatience. L’armure, gravée de symboles ésotériques, était dotée d’une lame brillante à chaque articulation mais ne couvrait qu’une partie du corps de la créature, révélant une peau craquelée d’un violet profond tendue par une musculature impressionnante.


Le gardien et la visiteuse se dévisagèrent un moment devant la porte, séparés par le bord du cercle d’invocation.

Draeneï, prononça le démon dans un grondement.

Man'aari, lui répondit la silhouette avec un ton mêlant à part égales le mépris et le dégoût.


Elle se détourna pour faire face à la grande porte ornée de sceaux. Depuis le temps, le démon avait épuisé son lot d’injures et de commentaires méprisants et la draeneï n’éprouvait aucune envie d’entamer une conversation avec la gardien laissé par ses prédécesseurs, aussi leurs échanges se limitaient généralement à une reconnaissance de l'existence de l’autre en essayant de faire transparaître tout le mal qu’ils pensaient l’un de l’autre en aussi peu de mots que possible.

    La draeneï murmura les incantations et rite nécessaires puis recula d’un pas, laissant les sceaux se lever temporairement pour lui permettre de passer cette dernière sécurité. Les portes s’ouvrirent avec une lenteur insoutenable et un grondement sourd. L’espace sur lequel donnait la porte était vaste mais plongé dans les ténèbres. Par sécurité, le seul enchantement en usage dans la pièce grande comme la cathédrale de Hurlevent était un enchantement d’anti-magie dont les runes brillaient faiblement sur chaque rayonnage, coffre, étagère et grille. La draeneï attrapa la bougie qui flottait devant elle et la fit glisser dans une lanterne laissée à l’entrée de la pièce. Elle ferma la lucarne et leva la lanterne devant elle, petit soleil au milieu des ténèbres qui baignaient l’immense archive.


    Elle s’avança entre les rayonnages de livres, confiante dans sa connaissance des lieux pour s’y retrouver. Ses sabots faisaient un bruit étouffé sur le sol en pierre et soulevaient la poussière qui s’y était accumulé. Éclairés par la lumière tremblotante de la bougie, elle pu lire en passant les tranches de certains ouvrages. Les titres, les auteurs. Elle ne put s’empêcher d’imaginer les conséquences si le monde apprenait l’existence de cette collection et hâta le pas.

A mesure qu’elle approchait de l’endroit qui l’intéressait, l’obscurité devenait plus palpable et elle sentait le paquet sous son bras frémir avec de plus en plus de force. Elle passa devant une alcôve fermée par un grillage et marqua une pause pour en observer le contenu. Alignés sur des râteliers, tenus en place par des chaînes gravées de runes, la draeneï pouvait distinguer une demi-douzaine de bâtons. Les factures variaient, l’usage aussi. Tout était répertorié dans les rayonnages de l’archive. Mais le point commun à chacun des sceptres était simple : ils étaient trop dangereux pour être laissés dans la nature.

Un grattement au fond de son esprit la fit tressaillir et elle se remit en marche, douloureusement consciente de ce qu’elle transportait sous le bras et désireuse de le sceller au plus vite. Elle bifurqua sur la gauche et pénétra dans ce qui ressemblait à une petite chapelle aveugle, elle aussi fermée par une grille. Elle produisit un trousseau de clés en fer forgé et inserra l’une d’elles dans la serrure avant de faire glisser la grille sur le côté. Le grattement s’était mué en chuintement et à présent qu’elle était dans la pièce, elle pouvait déceler des nuances dans le bruit. Devant elle se trouvaient dix coffres recouverts de runes sacrées. Six d’entre eux étaient scellés, quatre autre attendaient de remplir leur usage. La draeneï frissonna en se rappelant que le chuintement provenait du contenu des coffres, malgré toutes les précautions prises pour en nullifier les effets. Ce n’était pas surprenant qu’autant de ses hommes soient à l’isolement après avoir…


Elle chassa ces pensées d’un mouvement de tête et pris le paquet qu’elle avait pris toutes ces peines à apporter à deux mains. La draeneï se dirigea vers l’un des coffres et fit glisser l’épaisse étoffe qui protégeait l’objet. Celui-ci était un orbe de cristal d’un violet nauséeux, gros comme la tête d’un humain. Des volutes de quelque chose ressemblant à de la fumée tourbillonnaient à l’intérieur et une faible lueur émanait des profondeurs de l’orbe. La draeneï passa une main sans âge sur l’artefact et eu un vif mouvement de recul lorsqu’elle sentit la chose à l’intérieur. Plus ancienne qu’elle. Plus ancienne que son peuple. Aussi vieille que l’univers, si ce n’est plus, emplie de malice et d’une faim dévorante et insatiable.

Gul'kafh an'shel. Yoq'al shn ky ywaq nuul.

Les mots la firent grimacer de douleur alors que son esprit essayait de déchiffrer leur signification. Elle lutta contre la sensation et tenta de ne pas y faire attention. Elle ferma les yeux et se concentra pour fermer ses pensées à la chose.

Shath'Yar thyzak yyqz.

La voix à nouveau. Douce comme du miel, acérée comme une lame, tranchant dans son esprit, sapant sa volonté. Elle serra les crocs et tendit l’orbe vers le coffre. Le premier orbe avait été facile à sceller, mais plus ils en avaient apporté, plus l’épreuve était difficile. Elle était de plus en plus convaincue qu’une fois tous rassemblés, ils deviendraient une arme. Une arme formidablement puissante.

Ilfah plahf'ak an'sk qov, fash sk'ssaggh. Zaix N'zoth fssh !

La voix avait quelque chose d’impérieux. La draeneï marqua une pause. Elle ne comprenait pas cette langue et n’en avait aucune envie, mais elle avait compris le sens des mots. Une promesse de pouvoir. Détruire la Légion et libérer Argus de Sargeras. La puissance nécessaire pour réaliser tous ses rêves les plus fous. Ses ambitions les plus secrètes…


    Le couvercle se rabattit avec un claquement sec et la draeneï ferma le loquet. Les ombres étaient toujours aussi oppressantes, presque palpables, mais elle avait passé l’âge d’avoir peur du noir. Les murmures l’accompagnèrent alors qu’elle s’éloignait de la chapelle, une étoffe sous le bras...




**********



La 7.2 arrive et l'Arcanum Sanctus termine une trame de longue haleine qui nous aura fait parcourir les iles de long en large et en travers pour percer les mystères d'une affaire qui remonte à la seconde guerre et dans laquelle ont trempé le Conseil des Ombres et les Gardiennes ! La guilde est toujours bien active et vivante malgré les horaires plus restreints de chacun et nous comptons bien faire partie de ceux qui se battront pour Azeroth et la Lumière sur le rivage brisé et au-delà avec des trames qui viseront à sortir nos membres de leur zone de confort !


Le recrutement des DK est devenu Très Limité et nous cherchons du personnel médical de terrain ainsi que des mages (ou des gens capables d'ouvrir des portails), mais avant tout nous cherchons des gens avec qui nous prendrons plaisir à jouer, alors venez comme vous êtes !
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