[Alliance] Clan Forgerage

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[Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Ven 03 Mar 2017, 21:48



"L'essence même du clan réside dans la mémoire de ses héros qui ont forgé par leur sang l'histoire des Forgerage." - Thane Ulfric Forgerage.




Ce vieux et mystérieux clan nain installé depuis des temps oubliés dans la Vallée de Thrakan'raz, aux confins de Khaz Modan et à la frontière lordaeronnaise, semble être sorti d'un autre âge. La plupart des Nains des régions nordiques de Khaz Modan connaissent la redoutable réputation que possèdent les guerriers de ce clan : de furieux guerriers à la bravoure aussi infaillible que leurs boucliers. Dirigé d'une main de fer par le Thane Arnskar depuis plusieurs années, ce clan est militairement engagé aux côtés de Forgefer et de l'Alliance..

Le fief Forgerage se situe sur un territoire jouxté à l'est par les Hautes-Terres et à l'ouest par les régions marécageuses des Paluns, il est entouré d'une chaine de montagnes élevées dont les plus hautes parties sont enneigées durant certaines périodes de l'année et qui enclave ainsi les terres Forgerage. C'est par-delà les cols escarpés des Montagnes de Hautevue que se trouve une vallée verdoyante et fertile au sud, et venteuse et rocailleuse au nord. Enfants de cette terre, les mystérieux Nains du clan Forgerage sont regroupés au sein de deux principales villes nommées respectivement Thorymdir, considérée comme la capitale, et Vardemald, véritable ville-marchande.

Le seigneur du clan est un homme dans la force de l'âge, fin stratège, loyal mais reconnu par les siens pour être un grand guerrier craint de ses ennemis. Allié de Forgefer et de l'Alliance, il envoya nombre des siens se battre sous la bannière naine de la capitale à l'instar de ses deux jeunes frères qui perdirent la vie dans différentes campagnes de l'Alliance.

Les redoutables troupes Forgerage sont en majeure partie représentées par de vaillants et téméraires guerriers armés de haches et de boucliers, l'on aperçoit parfois aussi sur le champ de bataille, surgissant de la mêlée, d'impressionnants "sanglicornes" montés par des Nains anéantissant les premières lignes ennemies. Le mysticisme tient aussi une place importante au sein du clan à travers deux principales branches distinctes : celle du Culte des Ancêtres et celle de la terre et des esprits.

Chronologie.


Simplicité et efficacité. Le Thane dirige le clan en compagnie de ses fidèles Officiers, à savoir le Capitaine et l'Ancien. L'un et l'autre s'occupent réciproquement des affaires militaires et civiles. À leur suite viennent les Vétérans, les plus fidèles nains du clan possédant nombre de hauts-faits, qui peuvent être assimilés à des sous-officiers. Les Guerriers forment ensuite le gros des troupes de Forgerage, allant du célèbre porte-bouclier au simple citoyen. Pour terminer, les Recrues représentent les nouvelles têtes de l'armée du clan. Ci-dessous, les détails de ces grades :

LA RECRUE:


LA RECRUE
~ Ceux qui veulent connaître la gloire doivent prouver leur valeur ~


Les jeunes nains, ou naines, qui sortent de l'enfance sont en général formés à l'art du combat par des vétérans endurcis et des maîtres d'armes réputés qui ont bravé plus d'un champ de bataille. Et bien que cette pratique peut s'estomper dans d'autres clans, les voies d'études diverses ou de l'artisanat étant souvent préférées, le chemin de la guerre est toujours de vigueur dans le clan Forgerage. C'est la tradition, et cela serait une grave offense envers le clan que de refuser cet apprentissage honoré par les Anciens. C'est sans doute pour cette raison que ce clan nain, valeureux et combatif, possède des guerriers à la réputation redoutable.

Ces recrues, originaires d'autres familles ou clans, doivent suivre un entrainement régulier et prouver à ce clan nain leur valeur en toute circonstance. Forgerage n'a que faire des incapables et des mutilés, et ceux-là seront chassés sans retenu hors de ses terres ancestrales. La période d'intégration peut varier d'un individu à l'autre, suivant les interrogations et les motivations de chacun. Il est cependant nécessaire à la recrue, étrangère, de s'imprégner du mode de vie local, d'en accepter les rites et les coutumes et de toujours démontrer un respect sincère envers les Ancêtres, ces héros des temps anciens qui ont façonné l'histoire du clan Forgerage. À la fin, si les vétérans jugent une recrue digne de devenir l'un des leurs, il sera organisé un cercle clanique où se dérouleront plusieurs épreuves. Si la recrue réussit sans encombres ses épreuves, alors il sera considéré comme un guerrier du clan Forgerage.

LE GUERRIER:


LE GUERRIER
~ Enfants du clan, ils sont les héritiers d'une légende ~


Le clan Forgerage est rythmé par les entrainements des guerriers, qui fracassent l'acier et hurlent leur vaillance lors de violents duels d'arène, et par la vie courante des citoyens qui forgent et chassent pour subvenir aux besoins des habitants des terres du Thane. Ce n'est pas donné à tous d'être un guerrier du clan. Seules les familles liées au Forgerage, les recrues ayant réussi les trois épreuves et les descendants des héros de jadis peuvent prétendre au titre d'héritiers du clan.

Un membre du clan est souvent appelé à la guerre, si bien que tous les nains savent utiliser des armes pour combattre, chacun à sa manière. En des siècles de conflits, les forces armées de Forgerage ont établi des règles de discipline, des traditions naissantes au fil du temps et des codes à suivre pour démontrer toute la puissance du clan lors d'une bataille. C'est ainsi qu'aujourd'hui, quatre branches distinctes forment les troupes du clan ; La Guerre, la Reconnaissance, le Mysticisme et les Irréguliers.

LE VETERAN:


LE VETERAN
~ Les héros d'aujourd'hui seront les légendes de demain ~


Devenir un vétéran* du clan Forgerage, c'est gagner la confiance du Thane. Glorifié dans les légendes, ce grade est une marche qui mène au sommet de l'héroïsme. Un début pour espérer égaler les anciens Héros du clan qui ont, par le passé, vécu des aventures dignes d'entrer dans les mythes et les chansons. Un vétéran incarne toutes les valeurs d'un vrai Forgerage, et plus encore. C'est un parangon de Thrakan'raz, solide comme le roc, mordant comme l'hiver et libre comme l'aigle.

Peu de membres deviennent des vétérans. Il faut, pour mériter ce titre, accomplir de remarquables exploits et relever des défis ayant un impact bénéfique pour le clan Forgerage. Un vétéran cherchera toujours à démontrer sa puissance, ses talents, peu importe l'endroit où il se trouve. Chapeautant les recrues du clan, il fait office de liaison entre les officiers du clan, à savoir le Capitaine et l'Ancien, et les membres.

*Dans le clan Forgerage, un membre qui devient un vétéran peut choisir une nouvelle spécialisation (classe héroïque) parmi la classe qu'il incarnait par le passé. Chaque spécialisation offre des bonus et des malus spécifiques ; Il est donc sage de bien réfléchir avant de ce décider !

En outre, le joueur vétéran à droit à un sort personnel, réservé uniquement à son personnage. Passif ou actif, ce sort permet de personnaliser son héros nain. Il n'y a pas de limite au choix du sort, du moment qu'il reste cohérent avec l'univers de Warcraft.

L'OFFICIER:


L'OFFICIER
~ Ils dictent les lois, conseillent le Thane et s'occupent du clan à ses cotés ~


Dans le clan Forgerage, il n'y a que deux officiers ; Le Capitaine et l'Ancien. Leur rôle est de soutenir le Thane dans ses démarches, d'appuyer ses mots et d'exécuter sa volonté. L'officier est un nain très important pour le clan, pouvant commander et diriger une partie des siens lorsque le besoin s'en fait sentir. Devenir un officier est une tache irréalisable, qui demande une expertise absolue de ses compétences, une confiance aveugle et un profond respect pour les rites et les coutumes qui habitent la vallée de Thrakan'raz. C'est le Thane lui-même qui désigne ses nouveaux officiers, organisant généralement une vaste cérémonie pour célébrer avec ardeur et bienveillance leur nouvelle fonction.

Bien que l'officier soit un grade qui réclame beaucoup d'entrain et de temps personnel, cet investissement est souvent récompensé par une foule de bienfaits qui conforte la position de puissance qu'offre le poste. Or, demeures, équipements, terres... ces richesses apportent le confort, mais aussi l'opulence. Un officier se doit toujours d'être sur le qui-vive, à l'écoute de son Thane et prêt à accepter toutes les actions qu'il décidera d'entreprendre.

[*Les deux postes ci-dessous sont à pourvoir, nous prions tout joueur sérieux et ayant une bonne expérience du rôleplay de nous contacter.]



LE CAPITAINE
~ Il n'y a pas plus grande fidélité que celle portée par le capitaine au thane ~


Vétéran grisonnant, il est le conseiller militaire du chef de Forgerage. Ce doit être un guerrier réputé, fin stratège et fidèle au clan. On peut le craindre, parfois le redouter, mais il inspire surtout le respect et l'honneur à ses nains. A la guerre, c'est lui qui se charge de mener les membres du clan en campagne, sous l'œil du Thane, mettant en branle les plans de bataille et distribuant les ordres de missions à ses braves guerriers.

[HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un guerrier ou à un chasseur, de préférence ayant de la bouteille. Imaginer des campagnes, créer des évènements et aider le staff à gérer la guilde est un plus. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.




L'ANCIEN
~ Il est le vénérable gardien des traditions alors respectez-le ! ~


Le guide du clan. Il connaît la Légende du clan Forgerage, les ancêtres qui l'ont façonné et les centaines de héros qui ont gravé dans le roc des hauts-faits glorieux. En outre, l'Ancien se charge d'apporter sa sagesse et son savoir au Thane, d'organiser les rites sacrés du clan comme les intronisations ou les funérailles, de bénir les guerriers du clan à l'aube d'une bataille et d'entretenir la flamme du Culte des Anciens.

[HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un chaman, de préférence âgé. De plus, il est également demandé de connaître le lore historique et les rites du clan, et d'aider à l'organisation de cérémonie et d'évènements particuliers. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.

LE THANE:



LE THANE
~ Je suis le Thane Arnskar Forgerage ! Descendant du légendaire Hymdir Forgerage ! ~


C'est le chef du clan. Le maître des terres de la vallée de Thrakan'raz. Un seigneur de la montagne résolu et un guerrier inflexible. Depuis des générations, de père en fils, les thanes se succèdent à la tête du fief de Forgerage, un havre clanique fondé par le terrible Hymdir en personne. D'après la légende, ce dernier aurait forgé une arme capable d'occire une bête géante, insufflant sa propre rage dans la lame pour lui donner vie. Selon les récits, il fondit ensuite son propre clan sur des terres isolées et évitées de Khaz Modan.

Famille du Thane : Le clan en lui-même est une vaste famille, où l'entraide est une obligation, mais les liens du sang sont toujours privilégiés. La famille proche du Thane, à savoir ses enfants, ses frères et sœurs, et ses neveux, sont considérés comme des membres nobles du clan. À ce titre, le respect leur est dû car il coule en eux le sang d'Hymdir le Forgerage. Il arrive parfois que le Thane délaisse des affaires importantes à ses proches, mais seulement si ses officiers sont dans l'indisponibilité de le servir.

*Dans le clan Forgerage, il existe quatre voies principales ; Le Guerrier, l'Eclaireur, le Mystique et le Spécialiste. Il sera demandé à la recrue, une fois qu'elle aura validé ses épreuves, de choisir l'une de ces classes. La liberté de choix est le maître mot mais gardez en tête une certaine logique ; Un mage HRP peut difficilement devenir un guerrier lourd en RP, par exemple.

Une fois sa voie choisie, il sera possible de choisir une spécialisation. Chaque classe en possède trois, qui ont toutes une particularité spécifique.




LE GUERRIER
~ Le bras armé du clan Forgerage ~



Le Milicien : "Quand le cor de guerre résonne dans la vallée, cela annonce un danger imminent. Les miliciens du clan se réunissent alors en bande, s'équipant d'armes et d'armures, et se ruent à l'assaut des étrangers qui osent s'en prendre à leurs villages. Généralement, ils ne font pas dans la dentelle... La milice est généralement composée de jeunes nains ayant terminé les trois épreuves rituelles, mais certains gaillards, mercenaires ou artisans n'ayant pas froid aux yeux se retrouvent parfois à leur coté."


Le milicien tente de préserver la ligne de bataille, se mettant en formation comme on le lui a appris lors de ses jeunes années d'entrainement. Tant qu'il combattra au côté d'un camarade de la milice, le guerrier rajoutera +5 à son /rand d'attaque et de défense jusqu'à la fin du combat. Sort passif. Présence requise d'un autre milicien dans le groupe.



Le Protecteur : "Des postes de guet veillent à la sureté de la région de Forgerage, disséminés un peu partout dans les montagnes et les villages. Des protecteurs bien équipés assurent la sécurité, gardant les lieux en scrutant les routes commerciales, protégeant de fait les habitants. Régulièrement, les protecteurs rallient les avant-postes entre deux saisons, changeant d'affectation pour éviter qu'une routine s'installe lors de ces longs tours de garde."


Le protecteur est toujours équipé d'un bouclier qu'il utilise au combat à chaque fois que la situation l'exige. Pouvant se protéger derrière son robuste socle, ce gardien repoussera les assauts sans faillir et déviera les flèches ennemies sans sourciller. Il peut relancer son /rand de défense si ce dernier est inférieur à 30. Utilisable une seule fois par évènement.



Le Baroudeur : "Si le clan est resté longtemps coupé du monde, il existe toujours des nains hardis pour braver les cols, explorant le monde pour y gagner en expérience. Mais ces baroudeurs finissent toujours par revenir chez eux pour y partager leurs compétences acquises lors de leur voyage. Généralement, ces nains sont des parias chez les Forgerage, chassés du clan pour diverses raisons. Leur retour sont rares et la méfiance reste de mise s'ils intégrèrent les rangs de l'armée du Thane. Du moins, jusqu'à ce qu'ils rachètent leur faute et prouvent leur valeur."


Les baroudeurs sont tous équipé d'un cor de bataille, offert par le clan. En soufflant dedans, ils offrent un regain de force et de courage aux nains combattant aux alentours. En prime, le cor permet d'avertir les embuscades et de signaler des mouvements de troupes suspectes. Souffler dans le cor procure +20 au /rand d'attaque ou de défense sur le tour joué. Utilisable une seule fois par évènement.

L'ÉCLAIREUR
~ Les yeux, les flèches et le sang ~




L'Archer : "Parfois, les haches seules ne peuvent terrasser un adversaire retranché. Dans ces cas là, le clan fait appel à ses braves archers. Bien placés, ils peuvent décocher des flèches acérés sur les lignes adverses, noyant l'ennemi sous une pluie de pointes de fer. Si le clan Forgerage répugnent encore à user des dernières technologies, l'arbalète reste une arme appréciée et approuvée dans l'armée du Thane. Un bon carreau n'a peut-être pas la portée d'une flèche, mais il peut percer une armure lourde comme s'il s'agissait d'une meule de foin."


Les jeunes fils de chasseurs s'entrainent depuis leur enfance au tir à l'arc et deviennent avec le temps de redoutables archers. Contrôlant sa respiration, ce dernier peut décocher une flèche sur sa cible en mouvement et faire en sorte de la tuer sur le coup. L'archer peut doubler ses dégâts sur un ennemi de son choix. Utilisable une seule fois par évènement.



Le Trappeur : "Chasser est un art noble que les nains affectionnent depuis des générations. Avec le temps, un bon trappeur peut apprivoiser la nature et les créatures qui l'habitent, concevoir des pièges roublards et tenir des embuscades à l'ombre des montagnes. On peut souvent apercevoir un trappeur revenir en ville pour y vendre ses peaux, en compagnie d'une bête domptée. Généralement, ces nains préfèrent se lier avec des ours massifs ou des oiseaux de proie, mais il n'est pas rare d'en croiser avec des molosses ou des chiens affectionnés par les humains."


Le trappeur est le seul nain capable d'apprivoiser une créature et de l'utiliser telle une arme sauvage. Cependant, il n'a le droit qu'à un seul animal, devra s'en occuper et sera responsable de ses actes. Au combat, le trappeur et sa bête se jouent comme deux personnages distincts. Sort passif.



Le Tirailleur : "Rapides et intrépides, les tirailleurs du clan harcèlent l'ennemi depuis les flancs, poursuivent les lâches et décapitent les meneurs. Similaire à des guerriers, ces nains fougueux préfèrent les armures légères en cuir ou en mailles et les armes courtes, cherchant à frapper fort là où personne ne les attends. Les tirailleurs sont sélectionnés pour leur agilité, évoluant en petit groupe à l'opposé des armées régulières du Thane. Parfois armés d'armes de jet ou de petites arbalètes, ils brillent lors des duels, sachant où et quand frapper leur adversaire."


Ce guerrier sait se positionner et attendre le bon moment pour surprendre son adversaire. En embuscade, le tirailleur a une chance d'éliminer son ennemi avant qu'il ne s'aperçoive de sa présence, à condition qu'il soit bien camouflé dans la nature environnante. Sur un /rand 100 de detection, et s'il n'est pas découvert, le trappeur peut exécuter une cible mineure d'un seul coup. Sort passif. Non utilisable sur les boss.

LE MYSTIQUE
~ La magie au sein du clan est unique sous bien des aspects ~



Le Chaman : "Les éléments sont des êtres vivants. Les chamans du clan peuvent communiquer avec eux en s'aidant de totems runiques, les convoquer et les utiliser comme des outils. Le feu et la terre sont préférés, car ces éléments sont de natures robustes et belliqueuses, un peu à la manière du clan Forgerage. Chose importante : les chamans de Thrakan'raz ne quémandent pas l'aide des éléments ; Ils la méritent. Si ils sont jugés dignes du grand pouvoir qui résident tout autour d'eux, les chamans Forgerage peuvent lier les élémentaires et la nature à des totems grâce à des sorts complexes et des runes mystiques."


Tous les chamans possèdent au moins un totem. Sans cet outil, impossible de contrôler les éléments. Un chaman se doit de choisir un seul élément parmi les deux autorisés ; Le feu ou la terre. Une fois le choix réalisé, le mystique gagne un lien supplémentaire avec son élément fétiche, à savoir +5 au /rand d'attaque avec le feu ou +5/ au rand de défense avec la terre. Sort passif.



Le Guérisseur : "Après les batailles, les blessés guérissent de leurs blessures à l'aide des guérisseurs du clan. Ceux là connaissent bien les arts curatifs, et puisent parfois dans la foi des Ancêtres pour soulager les maux et les douleurs qui pèsent sur le peuple du Thane Forgerage. Sans eux et leur précieux savoir-faire, il serait impossible pour les guerriers de survivre aux guerres et au clan de remporter des victoires. Devenir un guérisseur est un chemin long, où la dévotion envers les Ancêtres est mise à l'épreuve et où l'étude des plantes et de leurs secrets se fait en compagnie d'un maître. Beaucoup de guérisseurs deviennent de formidables apothicaires."


Lorsque les cataplasmes ou les potions ne suffisent plus, le guérisseur peut puiser dans sa foi et en appeler aux Ancêtres pour guérir ce qui peut sembler intraitable. Ceci-dit, le sort ne peut pas faire repousser les membres ou ramener à la vie les morts. Un sort de soins puissant s'échappe des mains du guérisseur, pouvant remettre sur pied un guerrier gravement blessé sans user de /rand. Utilisable une seule fois par évènement.



Le Chante-rune : "C'est un art ancien, subtile et presque oublié des nains qui survit chez les Chantes-rune. Ils enchantent armes et armures qu'ils ont parfois eux même forgés, lèvent des barrières magiques et peuvent formuler des sorts complexes en traçant des signes runiques sur le sol. Dommage qu'ils soient si peu nombreux... Un chante-rune se doit de connaître l'alphabet runique, de maîtriser une vaste gamme de runes étrangères et de lire et comprendre plusieurs langues. C'est un nain à la fois sage et instruit, préférant utiliser les mots et les signes au combat plutôt que les armes classiques. Beaucoup pensent qu'ils n'ont pas leur place dans un clan guerrier, pourtant ils semblent oublier que quelques Anciens siégeant au coté du Thane furent autrefois des Chantes-runes."


Un bon chante-rune peut enchanter un peu près n'importe quoi, sur n'importe quelle surface. Son expertise et sa précision lui permettent de concevoir des chefs d'oeuvre de magie. Dans une langue oubliée, il chante un flot de runes incessant jusqu'à y libérer une puissance inouïs. Le chante-rune gagne +10 au /rand d'attaque jusqu'à la fin d'un combat. Utilisable une seule fois par évènement.


LE SPECIALISTE
~ Le fer de lance du peuple nain ~



L'Arquebusier : "L'âge de la poudre n'est arrivé que récemment dans le clan. A l'origine, c'est des mercenaires du clan Barbe-de-bronze qui firent découvrir au peuple de Thrakan'raz la poudre et les pétoires, un peu avant la seconde guerre face à la Horde. Pour beaucoup de familles naines du clan, utiliser une arme crachant le feu est un profond déshonneur et une grave insulte faite aux Ancêtres. Mais malgré tout, si les vieux guerriers préfèrent toujours la hache, les jeunes nains commencent à s'intéresser aux fusils. Le monde évolue et les braves de Forgerage vont devoir faire de même s'ils ne veulent pas un jour disparaître avec leurs légendes."


Le dosage de la poudre ? Les nains du clan ne maîtrisent absolument pas ce domaine. La plupart des arquebusiers Forgerage se contentent de remplir le fusil de poudre jusqu'à ce que le canon en déborde. Puis ils allument la mèche et visent dans la direction désirée avant de presser la détente. Les accidents sont très fréquents. Les dégâts évoluent en fonction du score : au-dessus de 90, les dégâts sont triplés. En dessous de 10, l'arme explose au visage du nain. Sort passif.



L'Ingénieur : "La technologie s'empare lentement d'Azeroth, créant sans cesse des nouvelles machines et réalisant des prouesses autrefois inimaginables. Bien que la méfiance est de mise dans le clan face à ces engins de mort, les ingénieurs sont tolérés pour aider à contrer les créations mécaniques adverses. Le Thane sélectionne cependant lui-même les ingénieurs, et il ne prend avec lui que ceux pouvant respecter et honorer les méthodes de combat du clan Forgerage. A noter que la plupart des ingénieurs sont des mercenaires, les familles du clan n'approuvant pas que leurs propres enfants puissent utiliser de tels machines et bafouer ainsi la mémoire de leurs Ancêtres."
 

L'ingénieur peut installer une tourelle mécanisée à un endroit précis. Cette dernière n'est pas automatisée et il faut un nain pour l'utiliser manuellement en actionnant une manivelle. La tourelle peut cracher une salve de balles sur la ligne adverse, coupant les charges ennemies. La pose d'une tourelle prend un tour complet. Un /rand du nombre d'ennemis doit être réalisé pour déterminer le nombre de cibles touchées. Sort passif.  



Le Cavalier : "Les charges de Sanglicorne sont très violentes, pouvant percuter les lignes adverses de plein fouet en dévastant les rangs. Leurs cavaliers, armés d'hallebardes et de haches, terminent ensuite les adversaires déjà piétinés par leur monture avant de poursuivre l'assaut. Devenir un monteur de sanglicorne n'est pas donné à n'importe quel nain. Dans le clan Forgerage, très peu de familles ont la chance de pouvoir les élever et les dresser à la bataille, et encore moins la force de les chevaucher. Par tradition, l'art du cavalier est réservé aux guerriers ayant gagné le respect du Thane grâce à leurs actes de bravoure."


Tant que le cavalier est monté sur son Sanglicorne, rien ne peut se dresser face à lui. Il gagne +10 au /rand d'attaque et +10 au /rand de défense en permanence, mais le cavalier ne peut pas se déplacer dans les endroits clos et difficile d'accès, tels que les cavernes, les maisons ou les forêts épaisses. Sort passif. Nécessite des espaces dégagés.

Pour en savoir plus sur les classes du clan, cliquez-ici.





Les Trois Epreuves
~ Un regard en arrière. Trois pas vers l'avant. ~


L'épreuve de la Force

Dépasser ses limites. Se forger une légende. L'épreuve de la Force est considérée comme la plus ardue du cercle clanique, poussant la recrue à un affrontement digne des plus grands guerriers. Suivant la légende d'Hymdir, le Forgerage, le futur membre du clan se doit de chasser et de tuer une bête féroce avec pour seule arme un équipement qu'il aura lui-même fabriqué. Celui qui maîtrise l'art de la forge peut concevoir une hache, tout comme celui qui parle aux éléments peut se façonner un totem. Il n'y a pas de limite, du moment que l'arme a été entièrement confectionné par la recrue.

Le Thane et l'Ancien lui donneront alors un objectif à traquer, avec un délai d'une semaine pour l'accomplir. Au-delà du temps imparti, ce sera l'échec. La recrue doit revenir avec un trophées récolté sur la bête tuée et le déposer au centre du cercle cérémoniel. Il prouvera ainsi sa force au clan Forgerage.



L'épreuve de la Sagesse

S'affranchir de ses doutes. Savoir se contrôler. L'épreuve de la Sagesse incarne la raison, sans laquelle un guerrier ne serait qu'un vulgaire pion sur un plan de bataille. Un jour, chaque nain du clan Forgerage devra porter le poids des responsabilités en gérant se propre troupe, et à ce moment là, la moindre erreur sera douloureuse. Si ce n'est fatale. Pour préparer la recrue à cet avenir périlleux, le Capitaine lui délaisse, au cercle clanique, un ordre de mission qu'il faudra effectuer promptement.

Les missions n'ont rien de difficile en soi. De la simple patrouille à des excursions dans des cavernes, voir parfois des escarmouches sur des campements hostiles, l'objectif sera pour la recrue d'accomplir la tâche avec succès, peu importe les moyens usés. Mais pas que. Il aura provisoirement sous ses ordres des guerriers du clan Forgerage qui obéiront aux décisions de la recrue promue tout en observant ses actions. A la fin, ces gaillards fidèles le jugeront une fois de retour au cercle clanique, critiquant devant le Capitaine et le Thane les forces et faiblesses de la recrue. Si trop de points noirs viennent entacher leur jugement, alors l'épreuve de la Sagesse sera un échec.



L'épreuve du Courage

Dompter sa peur. Affronter l'inconnu. L'épreuve du Courage met en scène l'honneur et la fierté du peuple nain. En outre, elle permet de mieux connaître la recrue, de savoir qui elle est réellement au fond de son cœur grâce à une vision onirique dont seul l'Ancien du clan Forgerage a le secret. Le prétendant devra boire au cercle clanique un élixir spécial, plongeant ce dernier dans des songes embrasés et des rêves irréels. Marchant entre les esprits et les vivants, la recrue va devoir affronter ses pires peurs, l'ombre de son propre malaise, et vaincre ce mal qui le ronge de l'intérieur.

Les rêves peuvent varier d'un tout au tout suivant les individus, chaque personne ayant ses propres faiblesses que la potion va permettre de découvrir au grand jour. Nul ne sait vraiment ce qu'il l'attendra de l'autre coté, dans le monde onirique, mais une seule certitude existe : Pour sortir de son cauchemar, il faudra persister et dépasser ses pires craintes sous peine d'y perdre la raison. Et parfois jusqu'à son âme...

HRP
~ Le déroulement ~


Après deux semaines au sein de la guilde, une recrue aura le droit de passer les trois épreuves permettant à son personnage de grimper d'un échelon, accédant au grade de membre et intégrer ainsi définitivement la guilde. Bien entendu, il est impensable de jouer en jeu les trois épreuves (cela prendrait trop de temps, d'énergie et de préparations...). De fait, le joueur choisira l'une des trois épreuves, suivant sa préférence, qui sera joué en jeu par les soins du staff du clan Forgerage. Une date sera décidé en amont et l'épreuve sélectionnée sera joué in-game. La durée peut varier d'une demi-heure et plus d'une heure.

Les deux autres épreuves seront à la charge du joueur. Ce dernier devra rédiger sur le forum, dans la section dédiée à la présentation des personnages, deux textes qui conteront les deux rites de passage. Nous demandons au minimum une dizaine de lignes pour chaque épreuve, et nous laissons libre court à votre imagination sur la rédaction (forme, contenu...). Si vous désirez des pistes pour lancer votre texte, ou un objectif particulier pour les épreuves restantes, le staff du clan Forgerage sera enchanté de vous y aider. A noter qu'aucune limite de temps n'est imposée. Chacun y va à son rythme, suivant ses dispositions.

Une fois les deux textes rédigés, la recrue sera officiellement intégré dans la guilde et aura droit à une petite fête en son honneur ! Ce n'est pas tous les jours qu'un nain réussit ses trois épreuves, alors le clan doit bien célébrer chaleureusement son nouveau frère, ou sœur, en éventrant un tonneau d'hydromel !

~ La religion du clan ~



Présentation :

Ancré depuis des centaines d'années au sein du Clan Forgerage, le Culte des Ancêtres trouve ses origines en la personne d'Hymdir, héros et fondateur du Clan déifié par ses descendants et véritable pilier de la foi du Clan. Loin de la religion adoptée depuis quelques décennies par leurs cousins de Forgefer, cette étrange croyance est unique aux habitants de Thrakan'raz.

La Légende d'Hymdir, datant de plus de 1800 ans et qui conte les exploits et la grandeur de cet emblématique personnage, fait office de texte sacré pour les plus pieux du clan. Ses exploits, son célèbre désir de justice et son amour pour son peuple forment les trois principaux dogmes du culte : Force, Justice, Loyauté. Ancrés dans les esprits, ces trois mots servent de code moral à la population du clan.

La croyance en elle-même se base sur une foi inébranlable en Hymdir ainsi qu'aux autres héros des grandes familles du Clan Forgerage; considérés comme des demi-dieux voir des dieux pour certains, ces héros du passé deviennent pour beaucoup de Nains du Clan des idoles voir des modèles à espérer égaler un jour. Les différents seigneurs du Clan ont aussi, pour la plupart, atteint la haute distinction et ont atteint la distinction suprême qu'est celle de héros.

Le Culte des Ancêtres reste toujours très présent à l'heure d'aujourd'hui, pour certains cette influence se limite à des expressions faisant référence aux Héros mais pour les plus assidus elle les mènera jusqu'à participer à des cérémonies en l'honneur des Ancêtres.
Le maître de la foi au sein du clan reste l'Ancien, incarnation de celle-ci et gardien des traditions, il veille à ce que l'héritage des Héros perdure et assure la prospérité ainsi que la paix au Clan.

La branche religieuse du clan est aussi composée de prêtres des Anciens, figures pieuses puisant de l'énergie dans leur foi, réclamant les bénédictions des Héros et pouvant selon les dires soigner les corps et esprits blessés; l'on retrouve aussi les gardiens du culte qui servent de bras-armé à la foi et dont la mission est de la protéger, elle ainsi que les fidèles du culte. Puis on trouvera dans les coins les plus isolés de Thrakan'raz des parle-esprits, de vieux ermites silencieux basant leur vie sur la communion avec les esprits des Héros dans l'optique d'établir une sorte d'harmonie entre le monde des morts et celui des vivants.

Pour découvrir les autres traditions du clan, cliquez-ici.




La guilde "Clan Forgerage" se veut être une communauté de passionnés du rôleplay nain qui souhaitent incarner un membre d'un clan traditionnel. La guilde impose un certain investissement dans son personnage, en effet ce-dernier sera amené à vivre diverses péripéties avec le clan qui lui forgeront une histoire, le but étant de développer le plus possible son personnage.  

Le Clan Forgerage recrute ainsi essentiellement des personnages Nains, nous n'acceptons pas les démonistes et chevaliers de la mort et ne recrutons les paladins et prêtres que sous certaines conditions (le clan n'ayant strictement aucun lien avec le Culte de la Lumière, ces classes ne devront pas être jouées comme telles IRP, se renseigner ici pour les différentes classes pouvant être jouées dans la guilde). Le recrutement se déroule ici.
Concernant l'inter-guilde, nous y sommes aussi ouverts et prions les guildes désirant nous contacter de le faire ici.

Nos personnages participent à des campagnes, celles-ci sont jouées à travers deux évents par semaine (environ) qui peuvent être complétés par des intrigues secondaires (exemple : au bout milieu d'une campagne contre des démons dans les Paluns, l'apparition d'un espion réprouvé poussera quelques personnages à enquêter.). La guilde n'est pas intéressée par les rerolls et joueurs occasionnels.

Autre point important, le forum qui doit être régulièrement consulté car nous nous en servons beaucoup pour compléter le lore du clan et indiquer les différentes intrigues et missions en cours.

Notre RP en image :


Quelques guerriers Forgerage au sein d'une mystérieuse grotte.


Quand ils ne combattent pas, les guerriers se reposent souvent près d'un bon feu.


Le Thane et sa jeune nièce combattant un puissant démon.


L'épreuve de courage du druide Sinmir, prisonnier d'un cauchemar dans lequel il découvre le "Thane-de-fer" ayant adopté la technologie de l'Alliance alimentée par les forêts de la Vallée, désormais proie aux flammes et à la dévastation.




Voici l'adresse de notre forum pour plus d'informations.


Dernière édition par Arnskar Forgerage le Dim 14 Mai 2017, 14:45, édité 6 fois
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Rivelune le Ven 03 Mar 2017, 22:24

Je n'ai qu'une chose à ajouter : que la chance soit avec vous.

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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Topper McNabb le Dim 05 Mar 2017, 21:31

Complet, la sensation que tu sais parfaitement ce que tu vas proposer, le contenu propre et clair. Bref. Je ne peux qu'approuver et te souhaiter bonne chance dans ce projet qui semble, à première-vue, vraiment Jenga !
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Griseldia le Lun 06 Mar 2017, 01:18

Pour avoir vécu une belle expérience parmi une guilde naine, je ne peux qu'apporter mon soutien à un projet qui semble merveilleusement construit. Je dois avouer qu'il donne véritablement envie. J'aurais bien postulé si les circonstances me le permettaient.

En attendant, je vous souhaite une bonne chance pour cette magnifique aventure.
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Zog le Lun 06 Mar 2017, 14:48

Ils ont un mammouth bordel.
Un MAMMOUTH.

Bonne chance. Je n'ai plus été convaincu pas un projet nain depuis un bail.
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Lun 06 Mar 2017, 17:24

Merci à vous pour votre soutien et vos encouragements, ça fait plaisir de voir que le projet plaît. Et oui, nous avons un mammouth !
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Grimlok le Lun 06 Mar 2017, 19:13

Ca a l'air beaucoup trop cool. J'espère que vous réunirez plein de membres et qu'on se mettra joyeusement sur la tête !

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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arcturus C. Aurélian le Lun 06 Mar 2017, 19:42

Très convaincant, on sent l'âme naine à travers votre projet.

Toutefois, si je peux me permettre une petite question et réflexion, d'expérience, concernant votre système :

-Comptez vous proposer d'autres méthodes pour améliorer vos rands à l'avenir, comme un système de progression?
-Si pas je me permet de vous conseiller d'up un peu plus les bonus que vous donnez, augmenter de 5, 10, 20 les rands ne change pas vraiment radicalement les chances de réussite et ne permettra pas de marquer clairement le coup entre les différentes classes dans les résolutions, vous vous retrouverez souvent dans des cas où un traqueur qui attrape un fusil par terre et fait un rand 100 pour tirer ferra mieux qu'un tireur d'élite qui rand sur 115.
*Demonstration time*
A vrai dire il aura 43% pour chances de faire mieux, pour 50% si les deux randaient sur 100, donc ça ne lui ajoute que 7% de chances de faire un meilleur rand que tous les autres. En gros, tous les cent coups, il en réussira que 7 en plus qu'un guerrier qui n'est pas rompu à la pratique du tir.

-Si vous y pensez, je serrais très très curieux de voir ça. Et je suivrais ça avec grand intérêt.


Bonne chance pour votre projet, j'espère qu'on vous verra longtemps sur le serveur!

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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Lun 06 Mar 2017, 21:05

Grimlok a écrit:Ca a l'air beaucoup trop cool. J'espère que vous réunirez plein de membres et qu'on se mettra joyeusement sur la tête !

Nous serions ravis de taper sur du hordeux si l'occasion se présente !

Arcturus C. Aurélian a écrit:Très convaincant, on sent l'âme naine à travers votre projet.

Toutefois, si je peux me permettre une petite question et réflexion, d'expérience, concernant votre système :

-Comptez vous proposer d'autres méthodes pour améliorer vos rands à l'avenir, comme un système de progression?
-Si pas je me permet de vous conseiller d'up un peu plus les bonus que vous donnez, augmenter de 5, 10, 20 les rands ne change pas vraiment radicalement les chances de réussite et ne permettra pas de marquer clairement le coup entre les différentes classes dans les résolutions, vous vous retrouverez souvent dans des cas où un traqueur qui attrape un fusil par terre et fait un rand 100 pour tirer ferra mieux qu'un tireur d'élite qui rand sur 115.
*Demonstration time*
A vrai dire il aura 43% pour chances de faire mieux, pour 50% si les deux randaient sur 100, donc ça ne lui ajoute que 7% de chances de faire un meilleur rand que tous les autres. En gros, tous les cent coups, il en réussira que 7 en plus qu'un guerrier qui n'est pas rompu à la pratique du tir.

-Si vous y pensez, je serrais très très curieux de voir ça. Et je suivrais ça avec grand intérêt.


Bonne chance pour votre projet, j'espère qu'on vous verra longtemps sur le serveur!

Merci pour les encouragements, tout d'abord ce système de bonus/malus sur les rands n'est en vérité qu'une version dite "alpha" pour les débuts, pour voir ce que ça donne et montrer l'idée aux personnes se renseignant sur la guilde. Il est clair et certain que nous instaurerons par la suite un système complet et intelligent de combat au biais de /rand, j'attends pour cela de finaliser l'équipe officiers (il y a toujours 2 postes à pourvoir) et de voir ce sujet avec ces-derniers. Je te remercie des conseils et t'invite à consulter notre forum dans les jours qui viennent pour suivre l'évolution de ce système. bounce
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Première campagne de la guilde

Message  Arnskar Forgerage le Lun 20 Mar 2017, 18:19



Au Nom des Ancêtres !
   ~ Campagne du clan Forgerage ~


  "Nos histoires ne sont pas toutes dignes d'être louées. Certaines entachent notre clan depuis des générations, immondes et détestables, tel un voile noir que l'on jette sur un foyer lumineux. On préfère les cacher. Les oublier. Les maudire pour qu'elles ne refassent plus jamais surface. Mais comme l'hiver rigoureux, on ne peut pas s'en débarrasser avec ignorance. Ces sombres légendes se tapissent dans la nuit, guettant une faille pour s'emparer de nos cœurs et de notre passé. C'est un fardeaux que les Anciens nous ont légué. Un poids qu'il nous faut porter pour notre plus grand malheur.

   Parmi ces terribles histoires, il y en a une, en particulier, qui nous éveille des frissons. Peut-être même de la peur. Du temps de nos ancêtres, il y a des siècles, notre clan se fit corrompre par une force impure, noire et puissante. Elle tomba sans prévenir, fauchant nos âmes par plaisir. Elle dévasta notre clan de l'intérieur, rongeant ce que nous chérissons et ruinant ce que nos ancêtres avaient bâti. Même l'Ancien n'ose murmurer son nom, de crainte qu'elle ne surgisse de nouveau pour y troubler les nôtres."


Disparitions, manipulations, comportements inhabituels, mauvaises récoltes ... tant de problèmes qui touchent les habitants de Thrakan'raz depuis quelques mois et suscitent une certaine inquiétude. Cela fait déjà quelques semaines que le Thane, sur conseil de l'Ancien, mène son enquête à divers endroits de la Vallée afin de percer ce mystère qui plane au-dessus des siens, tâche ardue n'ayant donnée que peu de résultats.
C'est dans les excavations minières de Piochargent que le premier indice se révéla avec la découverte d'un gigantesque Trogg corrompu par une vile magie encore jamais vue en Thrakan'raz : une magie dévastatrice, corrompant l'âme et l'esprit, brûlant tout ce qu'elle touche .... Le dossier fut classé top secret, personne ne doit savoir comment la mine a été détruite et ce qu'elle cache au risque de créer une panique au sein de la population. Il est désormais clair que le seigneur Forgerage n'a plus le choix, il doit agir et mener une guerre contre un ennemi inconnu avant que ces forces obscures condamnent l'avenir du Clan et brisent l’héritage des Ancêtres.

But de la campagne : Il s'agira d'une introduction brève et unique qui offrira au clan une raison d'affronter l'ennemi actuel : La Légion Ardente. La campagne "Au nom des Ancêtres" permettra aux Nains du Clan Forgerage de découvrir qu'une terrible menace plane au-dessus de leurs têtes. Pour que le Clan survive à ce qui se prépare, ils vont devoir enquêter sur d'étranges actes et lever un voile de leur passé au risque qu'il revienne consumer tout ce qu'ils ont édifié.

Durée de la campagne : 3 actes divisés en 16 évents répartis sur 8 semaines.


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[Campagne] Pour nos foyers : Rivage Brisé

Message  Arnskar Forgerage le Mer 12 Avr 2017, 23:22



Pour nos foyers : le Rivage Brisé.
~ Campagne inter-guildes ~


"Il est temps. Le destin et les Ancêtres ont protégé et amené les fils de Thrakan'raz jusqu'à cet instant précis ; La fin du Monde. L'ultime bataille entre les démons et les peuples d'Azeroth. Un affrontement titanesque où seuls survivront les plus braves et les plus forts des guerriers du clan Forgerage. Une bataille qui ne voit le jour qu'une fois tous les dix mille ans, et qui prélèvera son lot de sang et de larmes comme s'il s'agissait du fruit de cent guerres. Et les enfants d'Hymdir auront l'honneur d'y participer.

Le Rivage Brisé les attend ! Cette terre éloignée, stérile et infestée de bêtes démoniaques sera le lieu où l'affrontement final verra le jour. Le Fléau n'était qu'une marée mourante. Le Cataclysme n'était qu'un dragon noir. La Légion Ardente, elle, incarne le plus grand de tous les tourments ! Le chaos et la destruction ! Il est désormais temps de lui faire comprendre ceci : Azeroth ne pliera pas. Jamais ! L'heure de renvoyer ces démons à l'autre bout des étoiles est enfin arrivée !

Haut les cœurs ! Affûtez vos haches et montrez notre rage ! Frères nains ! Sœurs naines ! Ne craignez pas la mort ; Faites en votre instrument ! Battez-vous sans peur, chargez sans retour ! Le soleil peut bien disparaître, vous ne cesserez jamais de vous battre ! Ce jour marquera les légendes de Forgerage comme celui qui a vu naître la plus héroïque de toutes les guerres ; A un contre mille, les guerriers de Thrakan'raz s'en sont aller lutter... ET ILS SONT REVENUS VICTORIEUX !"

Informations HRP :

La guilde participe donc à la campagne communautaire qui se déroulera sur le Rivage Brisé, mettant en pause sa première campagne "Au nom des Ancêtres" dont l'acte 1 sera terminé juste avant de prendre la direction des Îles Brisées. Le recrutement est toujours ouvert et nous conseillons vivement d'être niveau 110 pour pouvoir participer sans soucis à cette campagne.
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Dim 04 Juin 2017, 11:57

Au cœur des abysses et de la désolation, sur les terres stériles et corrompues du Rivage Brisé, les forces du clan ont mené une guerre impitoyable contre les sbires de la Légion Ardente. Pendant plusieurs semaines les farouches guerriers de Thrakan'raz se sont confrontés aux plus terribles créatures des enfers dans l'optique d'ouvrir la voie au gros des forces de l'Alliance rassemblées un peu plus tard sous l'organisation du "Déclin de la Légion". Leur mission terminée et s'étant soldée par la mort -ou du moins la défaite- d'un gigantesque démon répondant au nom de Kazzak le Seigneur-Funeste, les hommes du Thane ont repris la mer pour rentrer chez eux, dans leur vallée qu'ils chérissent tant.
Mais une fois l'euphorie du retour passée, les sujets d'Arnskar Forgerage ont pu constater que leurs terres étaient toujours proies à des forces malveillantes, si ce n'est plus encore .... Les hautes montagnes de Hautevue ne sont plus aussi sûres qu'auparavant et les protecteurs des frontières sont aux aguets après la disparition de nombre de leurs camarades. Les obscures bois de Rochepin sont tout autant la source d'inquiétudes avec de vils agitateurs tapis dans l'ombre et rendant la forêt plus dangereuse que jamais.
Si la vieille secte de l'Arkalum Nanik ne semble pas encore battue et préparent probablement de nouveaux plans visant la destruction du clan, des groupes d'éclaireurs réprouvés traînent dans la Vallée et leurs sombres desseins ne sont pas encore connus des autorités du clan.
La paix en Thrakan'raz ne tient qu'à un fil et les fidèles du clan et de son seigneur devront plus que jamais la préserver si ils ne veulent pas voir leurs terres sombrer dans le chaos ....

Spoiler:

(Fin de la campagne "Pour nos foyers" sur le Rivage Brisé et reprise de la campagne "Au nom des Ancêtres" avec l'implant de nouvelles intrigues. La guilde, possédant un bon petit groupe actif de joueurs, recrute toujours.)
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