[Alliance] Clan Forgerage

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[Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Ven 03 Mar 2017, 21:48


"L'essence même du clan réside dans la mémoire de ses héros qui ont forgé par leur sang l'histoire des Forgerage."
~ Thane Ulfric Forgerage ~




Comment résumer plus de mille ans d'histoire en quelques mots ? Aucun texte, aussi sage et vrai soit-il, ne peut décrire avec détails les éloges et la gloire qui émanent de ce vieux clan. Des confins des âges, perdu dans une vallée méconnue et habitée par un peuple fier et austère, ce clan nain a su survivre et trouver sa voie à force de légendes et de combats. Il a pu forger son histoire au fil des siècles, développant un mode de vie unique, un panthéon étrange, des traditions claniques et une économie fiable, le tout sur un lit de guerres et de conflits qui abreuvent encore de nos jours la terre de Thrakan'raz ; La vallée des Forgerage.

Pour connaître l'histoire de ce clan, il faut remonter à des siècles de notre ère ; en 1800 et des poussières. C'est en ces temps oubliés qu'est arrivé le terrible Hymdir, un nain courageux et exemplaire, affrontant sans crainte des bêtes et des adversaires réputés pour leur férocité. A la suite, vous trouverez un récit tiré d'un grimoire aussi ancien que les montagnes de Khaz Modan et qui conte les premiers pas de ce guerrier légendaire devenu par la suite le Père du clan Forgerage.


La légende d'Hymdir le Forgerage
~ Texte ancien, d'un auteur inconnu ~


Aussi loin que s'en souviennent les anciens, qui eux même avaient entendu ces légendes durant leur enfance, le clan est né d'un certain Hymdir il y a de cela près de 1800 ans, la date exacte nous étant inconnue. Les récits content qu'Hymdir était un grand et puissant guerrier connu pour avoir terrasser nombre de monstres plus effrayants les uns que les autres qui s'en prenaient aux fermes et villages des quatre coins de Khaz Modan.

Mais tout Nain ayant connaissance de cette légende sait que les épopées d'Hymdir ne s'arrêtent pas là. Il est dit qu'un jour se manifesta une bête digne des contes pour enfants : un terrible ours de près de six mètres de haut - sans se dresser - qui pouvait engloutir un nain d'une bouchée et balayer un arbre d'un vulgaire coup de patte. La bête, d'après ce que l'on disait à l'époque, ne laissait que désolation et massacre derrière elle et c'est ainsi qu'Hymdir, avide de gloire et de justice, se lança à la poursuite du monstre. Bon nombre de clans attendaient désespérément l'aide du vaillant Hymdir mais ils l'avaient aussi mis en garde : aucune arme ne serait assez mortelle pour vaincre l'Ours Géant. Ainsi Hymdir se mit en tête de forger une arme légendaire qui pourrait vaincre la bête et toutes les futures menaces qui se dresseraient contre son peuple.

Pour ce faire, il se mit à réunir des matériaux des quatre coins d'Azeroth et se rendit à la Grande Forge pour créer la fameuse arme légendaire. Sa quête raconte qu'Hymdir se serait rendu dans des jungles luxuriantes où vivaient des trolls sanguinaires pour y abreuver la lame de sang et de mysticisme vaudou. Qu'il aurait traversé les terres du nord habitée de longues oreilles pour y dénicher des enchantements secrets et désormais envolés. Qu'il s'enfonça dans les profondeurs du monde pour en extraire le minerai le plus pur, brillant comme de la neige étincelante sous un soleil d'hiver. De retour à Forgefer après des mois de voyages éprouvants, il se cantonna à la tâche de la forge durant des heures. Et plus les heures passaient, plus une foule s'amassait autour de lui. Chaque coup qu'il portait au métal semblait être le fruit de ses émotions : de la rage, un désir de justice, la gloire dont il serait couvert, l'amour pour son peuple... Au bout de plus de quinze heures d'un travail acharné, à quelques minutes de la sonnerie du troisième quart et avec des dizaines de personnes l'entourant, Hymdir, que l'on venait de baptiser le Forgerage, brandit une splendide hache en mithril sortie d'un autre âge. Une arme digne des plus grands héros de ce monde. Une arme que nul forgeron de son temps n'aurait pu façonner avec autant de patience et de perfection.

Ainsi armé de sa splendide création, Hymdir se mit en quête de la Bête tout en étant porteur d'un surnom qui insufflerait la peur dans le cœur de ses ennemis. La traque dura deux semaines durant lesquelles on eût pas la moindre nouvelle du guerrier. Il s'en était allé avec un sac et son arme, pas plus, pas moins. Celui-ci avait gravit de hauts monts enneigés, bravé des pluies torrentielles et traversé des plaines interminables pour enfin atteindre l'antre de la Bête. L'Ours Géant, surnommé Ysgaroth par les populations locales (signifiant "Fin des Nains" en vieux langage nain), vivait dans une profonde caverne dans laquelle il hibernait l'hiver comme la plupart des ours. Hymdir le Forgerage, d'après la légende, ne ferma pas l’œil durant le voyage, se contentant de marcher avec en tête une seule idée : triompher d'Ysgaroth et récupérer sa tête afin de la brandir aux yeux de tous. Grande fut sa joie en apercevant l'imposante cavité qui se dressait face à lui, telle une abysse avalant lumière et courage sans espoir de les retrouver un jour. Mais comme s'il était immunisé à la terreur qui semblait poindre en son cœur, le vaillant guerrier saisit son arme et poussa un rugissement avant de se jeter dans le repaire du monstre.

La grotte était gigantesque. Les vieux récits content qu'elle aurait pu contenir une cité naine, et bien plus encore. Hymdir s'enfonça ainsi dans les profondeurs de la montagne durant des heures qui lui semblaient être des jours, animé par une détermination sans failles. Mais sa récompense se dévoila finalement à ses yeux, entendant les ronflements de la bête près d'une source d'eau, avant de l'apercevoir enfin. Il décida de s'en approcher sans prendre le temps de réfléchir à ne serait-ce que comment il allait réveiller Ysgaroth. Après tout, il avait parcouru milles lieux pour occire cette créature et délivrer les siens ; Le reste n'est que détails... Il se dirigea donc près de la bête, brandit son arme et scanda : "Lèves-toi, ô Ysgaroth, le Dévoreur de Nains, car je viens ici te combattre et mettre un terme à tes massacres !". L'Ours fut réveillé par les cris du Nain et se mit à grogner tellement fort que des stalactites tombaient du plafond pour venir s'écraser tout autour d'Hymdir. Refoulant toute forme de peur ou d'hésitation, le fougueux nain s'élança en direction de la créature, sa hache d'arme levée au-dessus de sa tête. D'après les plus anciens, le combat aurait duré plusieurs heures durant lesquelles les deux adversaires se rendaient coup pour coup, tantôt Hymdir assénait un coup de bardiche, tantôt Ysgaroth balayait le guerrier d'un revers de patte. La férocité et la détermination du guerrier finirent par avoir raison du vieil ours qui reculait de plus en plus jusqu'à être confiné au fond de son repaire. Isgaroth était blessé, tout comme Hymdir, mais ce-dernier ne fléchissait pas d'un poil de barbe. Au contraire, sa rage doublait à chaque coup porté et c'est ce qui fit toute la différence. Finalement, le guerrier bondit sur la créature retranchée, fendit son crâne d'un puissant coup de hache et poussa un rugissement victorieux qui fit, à ce que l'on raconte, trembler la montagne et les vallées alentours.

C'est ainsi qu'Hymdir eut raison du terrible Ysgaroth et devint une légende pour le peuple nain. Il revint des jours plus tard à Forgefer et fut acclamé de tous : roturiers comme nobles, tous scandaient son nom. Les bourgs et fermes de Khaz Modan étaient désormais sauvés de ce mal animal, forgeant de ce fait la légende d'Hymdir le Forgerage.

En récompense de ce haut-fait, il est dit que le haut-roi des nains de jadis - l'un des premiers Courbenclume - lui donna une terre qui serait à jamais sienne, mais fort éloignée de son royaume afin que ce héros ne puisse jamais jeter une ombre sur son trône. On a beau être seigneur et aimé de ses sujets, la méfiance face à ceux qui peuvent ravir son titre reste de mise. Cette terre, qui n'est autre que la vallée dans laquelle séjournait le monstre Ysgaroth, était une lande sauvage, vide de toute civilisation primitive et où survivait une nature hostile et étrange à bien des égards.

Hymdir y arriva après quelques semaines de paix, en compagnie d'amis loyaux et de proches désormais fidèles qui avaient croisé son chemin au cours de ses nombreuses aventures. Vécu comme un renouveau, cet exil masqué marqua finalement le début du clan Forgerage, car lui et ses frères d'armes s'installèrent dans la vallée qu'ils nommèrent alors Thrakan'raz ; Un terme qui semble signifier dans la vieille langue des anciens La Terre où vivait l'Ours.

Les années suivantes, l'heureux guerrier fondit son propre foyer qui gonfla petit à petit, accueillant des familles entières et des nains chassés de leur domaine pour une multitude de raisons, qui peuvent aller de la famine rongeant les tripes à la guerre qui brûle champs et maisons. Les hameaux qui existaient à l'époque, avant la venue d'Hymdir, se transformèrent bien vite en villages, puis en villes grouillantes de vie et de cris. En quelques décennies, une partie de la vallée fut domptée et c'est dans cette ambiance confiante et sereine que l'ancien traqueur de bêtes, le Tueur d'Ysgaroth, décida d'ériger un clan en son nom. La population le soutenait et ses vieux compagnons firent de même, et même si Forgefer gronda dans le lointain, personne ne s'opposa à la fondation de ce nouveau clan qu'on appela alors : le Clan Forgerage.





An -2500 ~ Le Réveil ~
Le peuple nain s'éveille des profondeurs d'Uldaman. Rapidement, un royaume se façonne dans les montagnes voisines qui se nommera par la suite Khaz Modan. Début de l'âge sombre où des clans se forment et où ce peuple tentera de se forger une identité à la surface d'Azeroth.

An -1810 ~ La Traque ~
C'est à cette date que le nain Hymdir se lança dans une chasse héroïque, traquant l'Ours Géant nommé Ysgaroth afin de protéger Khaz Modan et ses habitants de ce fléau monstrueux.

An -1809 ~ La Forge ~
Revenant d'une vaste expédition dans le but de rechercher des composants rares et précieux, Hymdir s'attela à la tâche de la forge. En Forgefer, il confectionna une hache légendaire, aussi belle que mortelle, afin d'ôter la vie de l'ours Ysgaroth. C'est en forgeant cette arme qu'il gagna le surnom du Forgerage.

An -1808 ~ Isgaroth ~
Dans un duel terrible et épique, Hymdir affronta l'Ours Géant et remporta le combat après des heures d'affrontement qui se déroulèrent dans une sombre et immense caverne. Victorieux, le guerrier fut acclamé par tout un peuple.

An -1806 ~ L'Exil ~
Le haut-roi récompensa Hymdir en lui offrant une terre lointaine ; Celle qui abrita Ysgaroth. Partant avec quelques compagnons, le nain s'appropria la vallée et en fit un lieu prospère. Par la suite, il nomma la vallée Thrakan'raz ; La Terre où Vivait l'Ours.

An -1770 ~ L'Isolement ~
C'est dans cet âge qu'Hymdir fondit officiellement son clan, devenant ainsi le premier Thane du clan Forgerage. C'est là aussi où la cité de Thorymdir devint la capitale du jeune clan, dominant ainsi toute la vallée.

An -1500 ~ Le clan Hachepierre ~
Lors des temps sombres, une guerre clanique éclata entre les nains du clan Forgerage et ceux du clan Hachepierre. Si la raison est aujourd'hui oubliée, ce premier conflit marqua la naissance d'une armée Forgerage et d'un goût prononcé pour les combats. De nombreuses traditions guerrières semblent trouver leurs origines à cette période.

An -1200 ~ Les Humains ~
Les nains de Khaz Modan rencontrent pour la première fois les humains. Ces deux peuples entretiendront des rapports amicaux. Forgerage se liera d'une solide amitié avec les humains de Stromgarde, qui aujourd'hui encore, reste le royaume préféré des nains de Thrakan'raz.

An -1220 ~ Le Colisée de Rorik ~
Le Thane Rorik Forgerage, septième de la lignée, fondit une impressionnante arène dans les confins glacés de Hautevue. Ce lieu pose définitivement la dernière pierre d'une société violente et guerrière, qui voit dans le combat une forme d'art dans lequel s'exercent à merveille les nains de Thrakan'raz.

An -1100 ~ Le Culte des Ancêtres ~
C'est en cette lointaine période que vit au jour les bases d'une religion clanique, promulguant la force d'Hymdir, le Père du clan, et de ses Treize compagnons, devenant ainsi un panthéon nommé les Esprits Runiques. Le Culte des Ancêtres se renforcera dans les siècles à venir jusqu'à devenir une croyance fanatisée et pratiquée par tout un peuple dévoué.

An -953 ~ L'Arakalum Nanik ~
La secte noire de l'Arkalum Nanik troubla le clan Forgerage pendant plus d'une année, jetant un voile d'horreur et de nécromancie dans la vallée. Menée par Antor Rochombre, cette sombre société avait pour objectif de s'emparer des savoirs secrets des nains de Thrakan'raz. La secte fut finalement repoussé par un héros, Orïn Forgerage.

An -450 ~ Traité d'Alliance ~
En ce jour, une alliance fut signé entre le puissant clan Barbe-de-bronze et les Forgerage, promettant une entraide militaire et une coopération commerciale entre ces deux factions naines. Cette alliance perdure encore de nos jours, même si de récents évènements viennent mettre à mal ce vieux traité.

An -230 ~ La Guerre des Trois-marteaux ~
Après le décès du haut-roi Modimus Courbenclume, une guerre civile ébranla le trône de Forgefer. Les clans nains luttèrent les uns contre les autres, sous la houlette de trois fortes nations qui se déchirèrent le pouvoir laissé vaquant. Le clan Forgerage lutta aux cotés des Barbe-de-bronze, affrontant principalement le clan Sombrefer, ce dernier donnant naissance au tristement célèbre mont Rochenoire après une suite d'évènements cataclysmiques.

An -165 ~ Le jeune Thane ~
Arnskar Forgerage succéda à son père, Ulfric Forgerage, et devint le plus jeune Thane à avoir dirigé le clan. Sous son influence, Forgerage sort progressivement de son isolation et s'ouvre au monde d'Azeroth.

An 0 ~ La Première Guerre ~
Les orcs surgissent de la Porte des Ténèbres, loin au sud, et mettent à sac le royaume humain d'Azeroth, allant jusqu'à détruire leur cité Hurlevent quatre années plus tard. Les clans nains, Forgerage avec, ne prirent pas les armes pour affronter cet ennemi qui, disait-on, ne se risquerait jamais à braver les hautes montagnes de Khaz Modan.

An 6 ~ La Deuxième Guerre ~
La Horde des orcs se précipite vers le nord, menant une offensive massive sur les Royaumes de l'Est. Le clan Forgerage participe activement à la défense de Khaz Modan, repoussant surtout des légions orques qui assaillirent Thrakan'raz de toute part. Chaque clan nain mène une lutte acharnée pour défaire cet envahisseur et une grande majorité rejoignirent l'Alliance formé en l'an 5 par les royaumes humains. Le clan Forgerage en devint membre quelques mois après.

An 20 ~ Le Fléau de Lordaeron ~
Le royaume de Lordaeron est en proie à une peste nécrotique. Le Culte des Ancêtres, sous l'impulsion du Thane Arnskar, envoie des guerriers et des cultistes afin de repousser ce mal maudit en compagnie de paladins Barbe-de-bronze. Sans succès, car bien peu revinrent en Thrakan'raz et nul ne pu stopper le déclin de Lordaeron.

An 25 ~ La Chute de l'Empire ~
Le clan Forgerage participa à sa chute en envoyant quelques guerriers dans le sud, aidant ainsi l'Alliance à détruire le clan Sombrefer et l'empire noir qu'il s'était forgé en deux siècles d'impunité sous le joug du seigneur élémentaire Ragnaros. La mort de Dagran Thaurissan portera un coup de grâce à la nation d'Ombreforge.

An 27 ~ Les Glaces du Norfendre ~
L'apparition du Roi-liche et ses agressions contre les vivants provoqueront l'assaut du Norfendre par l'Alliance et la Horde. Le clan Forgerage enverra un quart de ses soldats sur cette terre glacée, l'armée étant dirigée par le frère cadet du Thane, Hagen Forgerage. Ce dernier trouvera la mort face au Fléau, comme beaucoup de ses guerriers.

An 28 ~ Membre de L'Alliance ~
Pour prouver sa loyauté envers l'Alliance, le clan Forgerage participera à l'effort de guerre contre la Horde et enverra des renforts à la onzième brigade de Forgefer située dans les Tarides. L'ainé de la lignée Forgerage, Thorrig, deviendra un commandant de l'Alliance. C'est également à cette période que sera formé le Conseil des Trois-Marteaux, afin d'éviter une nouvelle guerre civile après la transformation en cristal du roi Magni Barbe-de-bronze.

An 29 ~ Guerre face aux Réprouvés ~
Le Thane Arnskar mena une guerre éclair face aux morts-vivants infestant Lordaeron, emmenant avec lui de nombreux soldats. Les combats avaient pour objectif de repousser les Réprouvés des Hautes-terres d'Arathi, offrant ainsi à Stromgarde le temps de préparer son heure. Elle ne viendra jamais.

An 30 ~ Garrosh Hurlenfer ~
Si le clan Forgerage n'a jamais posé les pieds en Pandarie, ni découvert ce mystérieux continent perdu, il participa néanmoins à la guerre en affrontant les terribles forces Kor'kronnes du chef de guerre de la Horde dans les Tarides, aux cotés de l'Alliance.

An 31 ~ Draenor ~
Suite à une histoire rocambolesque, la terre d'origine des orcs se dévoila à travers la Porte des Ténèbres. Le clan Forgerage ne participera jamais à cette guerre qui vit le raz-de-marée d'une étrange Horde de Fer, et seul Thorrig, l'ainé du Thane d'Arnskar, s'en alla lutter sur ce monde hostile en compagnie de l'Alliance. Il trouvera la mort sur Draenor, affaiblissant de fait la lignée Forgerage. De nombreux citoyens du clan jugent l'Alliance responsable de cette nouvelle perte tragique et le traité est remis en question.

An 32 ~ La Légion Ardente ~
Les démons envahissent de nouveau Azeroth. Pour contrer cette menace, le Thane Arnskar leva ses troupes et partit affronter la Légion Ardente sur le Rivage Brisé avec l'espoir de repousser l'invasion démoniaque. De nombreux guerriers périront aux cotés d'autres ordres de l'Alliance.

An 33 ~ Nouvelles menaces ~
Une nouvelle guerre clanique semble voir le jour, amenant à un conflit face au clan Barbe-gloire. La réapparition de l'Arkalum Nanik perturbe également la vallée et de nombreuses autres menaces planent sur les nains de Thrakan'raz.





Au nom des Ancêtres
~ Première campagne ; L'Arkalum Nanik ~

Venant d'un passé déserté par les sages, une ancienne secte noire a surgi au moment où les démons tombèrent sur Azeroth. L'Arkalum Nanik était son sinistre nom et son domaine fut le mal sous toutes ses formes, alliant la nécromancie à de terribles rituels runiques. S'étant infiltrée dans la société Forgerage à son insu, la secte s'impliqua à commettre des crimes et des actes barbares aux nains de Thrakan'raz. Enlèvements, folies, hérésies, mauvaises récoles... la liste ne semblait pas finir et il fut temps d'agir avant que le clan entier ne soit corrompu par les méfaits des nains nécromanciens.

Le Thane, accompagné par ses fidèles guerriers, réussit tout de même à ralentir les actions de l'Arkalum Nanik jusqu'à la repousser dans son bastion nécrotique. Même si son meneur, Ragor Rochombre, n'a pas été tué par les héros Forgerage, son plus proche disciple, Tegor, a été passé par le fil de la hache. Mais ce faisant, les soldats du clan découvrirent que cette sombre secte n'était qu'un pion masquant les manipulations redoutables de la Légion Ardente. Bien que fortement diminué, le groupuscule hérétique reste néanmoins toujours présent dans la région. Et si la mort est une barrière pour nombre de vivants, elle peut devenir une porte pour qui sait en percer ses secrets.


Pour nos foyers
~ Campagne communautaire ; Rivage Brisé ~

Alors que le clan Forgerage gérait une crise face à une secte obscure commandant à des morts-vivants, Forgefer et son Conseil réclama l'aide des nains de la vallée de Thrakan'raz pour participer au front démoniaque sur une terre lointaine. Ne pouvant refuser une telle demande glorieuse, le Thane rassembla ses guerriers et le clan s'en alla affronter le fiel et la mort sur le Rivage Brisé. L'armée du Thane traversa un océan frappé de malheurs, des portails arcaniques et des cités magiques avant d'atteindre sa destination ; Les rives désolées en proie au chaos des Iles Brisées.

En compagnie d'autres ordres, tels que l'Aube d'Argent, des sentinelles Kal'dorei, des ingénieurs de Gnomeregan ou des groupes mercenaires, le clan Forgerage participa à l'effort de guerre en menant des combats et des batailles héroïques au cœur de l'enfer. Prouvant à de nombreux soldats de l'Alliance la supériorité guerrière du clan, Forgerage s'instaura rapidement comme un élément à ne pas sous-estimer, gagnant l'estime et parfois la crainte de leurs alliés. L'apothéose de ce conflit se solda par une lutte farouche entre les soldats de l'Alliance et un puissant démon qui pouvait faire de l'ombre aux montagnes par sa seule stature. Au final, les nains de Thrakan'raz revinrent chez eux victorieux, fiers d'avoir pu repousser le néant quelques jours de plus.


Le Cube
~ Seconde campagne ; Folie corruptrice ~

Dans les profondeurs d'une mine réputée pour son cuivre, des nains trouvèrent une salle secrète enfouie à même la roche. Et dans la pièce, un mystérieux artefact. Après cet episode, tous les mineurs trouvèrent la mort. La nièce du Thane et quelques guerriers se sont lancés à la poursuite de cette folie, traquant des ombres et surtout des cadavres qui jonchaient leurs pas. Manipulé par un contremaître possédé, Torun Baguéclair, le clan fut l'instrument du mal et tomba dans les griffes d'un plan visant à déstabiliser la région toute entière dans le but d'y créer un vaste "chaos".

Sans pouvoir arrêter le destin qui se jouait d'eux, Forgerage entra malgré lui en guerre contre un autre clan nain ; Les Barbe-gloire. Comprenant que l'artefact découvert dans la mine nuisait aux relations des clans nains, les guerriers du Thane poursuivirent et découvrir le contremaître, avant d'en détruire sa relique. Hélas, une bête sans visage et sans nom jaillit des débris et s'échappa rejoindre son "maître" perdu dans les profondeurs. Si la folie de Torun a pris fin, ce n'est pas le cas du conflit naissant entre Forgerage et les Barbe-gloire, les actions des uns et des autres ayant été si terrible que seul le prix du sang pourra en apaiser les tensions. La guerre clanique semble être déclarée, et ce même devant les désaccords du Conseil des Trois-marteaux.


La chute du Fort Scandefer
~ Troisième campagne ; Actuellement ~

Rendant visite au puissant fort Scandefer, qui est le principal bastion du clan Forgerage, le Thane et ses guerriers découvrirent avec stupeur l'apparition sinistre d'Argus dans le ciel d'Azeorth. Il s'en suivit une vaste offensive de la Légion Ardente dans la région, et qui se poursuit en ce moment même, bien que les assauts aient fortement diminué en intensité. Le clan lutta de toutes ses forces contre l'envahisseur, ce-dernier envoyant des vaisseaux hérétiques et des démons par milliers dans les montagnes et la vallées de Thrakan'raz. Le prix de ce conflit fut élevé. Trop élevé.

Finalement, le fort Scandefer se scinda en plusieurs morceaux et n'est désormais plus qu'une ruine croulante. L'armée naine est dévastée et la corruption gangrenée a ravagé de nombreux paysages. Malgré tout, quelques vétérans du clan mirent en déroute le commandant démoniaque de cette attaque, traversant un monde et des étoles dans l'espoir de venger l'affront qui a été fait envers le peuple Forgerage. Cet acte de vengeance, mais aussi de bravoure, sera dans les années à venir conté dans la légende de "la Marche des Trois Larmes". Mais malgré cette victoire, de nombreux personnages du clan ont hélas trépassés, à savoir le patriarche de la famille Scandefer et le vénérable Ancien, qui incarnait la sagesse et le spiritualisme de tout une nation.


Autres...
~ Missions, vie clanique, fêtes ~

Au-delà des campagnes qui malmenèrent le clan Forgerage, des moments de paix et des missions annexes ont ponctué ces derniers mois. Des rencontres diplomatiques et sportives - notamment de lutte - permirent aux nains de la vallée de se faire connaître à travers tout Azeorth. Des règlements de compte nocturne et la traque de bandits nains, mené par des gobelins, ont été chassé de Thrakan'raz. Des pistes de braconniers sans scrupules furent dévoilé et effacé. Des cérémonies d'intronisation ancestrale ont été réalisé par des prêtres du Culte des Ancêtres, accueillant de nombreux membres dans les rangs du clan. Des trolls, troggs et des ogres ont été traqué hors de la région après d'âpres combats. Et même des morts-vivants Réprouvés, amenant des concoctions pestilentielles, ont été arrêté alors qu'ils tentaient d'empoisonner l'eau des rivières.

Etablir la liste de toutes les choses qu'a réalisé le clan prendrait bien trop de temps et les parchemins manqueraient. Tout comme l'encre. Des combats d'arène. Des rites guerriers. Des mises à mort en place publique et des doléances auprès du Thane. L'ouverture de mines et de comptoirs marchands à travers l'Alliance, allant jusqu'à s'installer en Hurlevent. Des parties de chasse héroïques et des expéditions vengeresses dans des territoires ennemis. C'est tout ça, le clan Forgerage. Et ce n'est qu'un commencement.






La Vallée de Thrakan'raz
~ Le foyer des nains du clan Forgerage ~

Le clan Forgerage vit depuis des siècles dans une vallée sauvage, reculée et encaissée entre plusieurs régions que les aventuriers connaissent bien ; A savoir les marécages des Paluns au nord-ouest, les Hautes-terres du Crépuscule à l'est et les chaînes montagneuse du Loch et de Dun Morogh au sud. Cette vallée profondément ancrée dans la terre, nommée Thrakan'raz dans le parlé nain - et qui signifie dans la vieille langue La Terre où vivait l'Ours - a gardé l'aspect brut et terrifiant des premiers âges qui virent la naissance des Nains. Elle n'a guère évolué en plusieurs siècles et conserve ainsi un écosystème unique, propre à sa nature indomptée, dangereuse et mystique. Pour beaucoup de nains du clan Forgerage, cette vallée inspire le sacré et est de fait un endroit férocement gardé. Les frontières sont étroites, rendant les chemins rares, et donc surveillés par des gardiens et des chasseurs émérites qui ne relâchent jamais leur veille.

A la suite, vous trouverez une carte détaillant avec précision - du moins, presque, car à la connaissance générale, seule la grande guilde des Explorateurs de Forgefer et le clan Forgerage détiennent des cartes de la vallée de Thrakan'raz - les villes et lieux emblématiques de la région.

Quelques chiffres :

- La Vallée de Thrakan'raz est située à deux jours de griffon de Hurlevent. Et à une petite journée de la capitale Barbe-de-bronze ou de Menethil.

- Il existe deux grosses cités dans la vallée ; la capitale Thorymdir et Vardemald. Il s'y trouve néanmoins une multitude de villages et de hameaux habités. Les familles importantes de la vallée, comme les Scandefer ou les Corneguerre, ont même de vastes terres et plusieurs domaines dans la région.




Les Bois de Rochepin : Cette épaisse forêt de conifères s'enfonce dans des profondeurs insoupçonnées, jusqu'à y faire disparaître les rayons du soleil et n'y laisser qu'un monde forestier froid, sombre et abandonné par toutes vies. Aux abords des bois de Rochepin survit cependant des communautés naines et de nombreux gibiers sauvages s'épanouissent dans les sous-bois tempérés. C'est d'ailleurs dans cette zone que l'on déniche le formidable Sanglicorne, une espèce rare de sanglier déformé et gigantesque provenant des premiers âges...

Les Montagnes de Hautevue : La chaîne montagneuse de Hautevue entoure en théorie toute la vallée de Thrakan'raz, mais ce sont surtout les cols du nord-ouest qui sont désignés sous ce nom. Une neige éternelle glace les sommets de ces montagnes risquées, frappées de tempêtes et d'avalanches. S'y aventurer est une folie que peu de nains osent, même parmi ceux qui vivent dans les ravins et les pentes escarpés. De tout temps, Hautevue a toujours protégé la vallée des invasions, sa barrière naturelle offrant un rempart suffisant pour la défense de la région.

Le Lac d'Orïn : Vaste et profond, ce lac poissonneux cache des secrets que peu de sages osent révéler. Des rumeurs font l'étalage d'une ancienne civilisation engloutie dans ses eaux glacées, d'une bête monstrueuse tapie dans les fonds ou d'apparitions célestes qui émanent des étoiles, tombant vers le centre du lac. Malgré tout, le lac d'Orïn reste un endroit important pour le clan, ses rivières offrant des routes commerciales sûres où naviguent des péniches pleines de minerais et de pierres taillées en direction d'autres pays.

Thorymdir : Capitale du clan Forgerage depuis l'aube de sa création, Thorymdir est une cité rustre, magnifique et façonnée à la manière d'une montagne. Ses hauts murs la protègent de tout assaut et les collines l'entourant lui offrent un camouflage certain. Les étrangers du clan n'y sont pas les bienvenues et, en dehors des émissaires et ambassadeurs d'autres races, personne ne peut poser les yeux sur ses pierres grises, millénaires et respirant la grandeur des Forgerage. Thorymdir est le siège du pouvoir politique et militaire du Thane, mais aussi un lieu spirituel où se rassemble les membres du Culte des Ancêtres.

Vardemald : Second bourg du clan, cette ville est le poumon économique de la vallée. En trente ans, ce village nain s'est mué en un vaste réseau d'échoppes, de commerces et de marchés où l'on trouve une multitude de produits régionaux et exotiques. Hélas, la richesse apparente de Vardemald a attiré la pauvreté dans son sillage et des quartiers entiers sont habités par des misérables, créant du banditisme et un malaise dans le bourg qui ne prend vie qu'une fois la nuit tombée.

Fort Scandefer : Il s'agit de la forteresse des Forgerage, nichée dans le sud des monts de Hautevue. Puissante et redoutée, ses murs résistèrent à d'innombrables invasions au fil des siècles, même si les dernières technologies rendent son invulnérabilité friable. Les recrues de l'armée du Thane se rendent souvent dans l'enceinte de la forteresse pour y apprendre l'art de la guerre, passant parfois des années pour y maîtriser une parcelle du savoir guerrier.

L'Avant-poste de Hautevue : Donnant sur la Porte Nord, cet avant-poste est le seul passage obligé pour quitter les montagnes de Hautevue. Dernièrement, ce lieu a été le théâtre d'une terrible bataille entre les armées Forgerage et celle du clan nain Barbe-gloire, créant pas moins de trois cent morts et des centaines de blessés.





Date de création : 1er Mars 2017
Orientation RP : Clanique nain
Type de RP : Aventure - Militaire - Religieux - Vie clanique
Nombre de joueurs actifs : 5-6
Recrutement : Ouvert


La guilde "Clan Forgerage" est une communauté de passionnés du rôleplay nain - dans toutes ses formes - qui souhaitent incarner un membre d'un clan traditionnel et unique à bien des égards. Le clan Forgerage puise son inspiration dans diverses sources, aussi bien historiques (scandinaves, vikings, cultures païennes...) que fantastiques (Seigneur des anneaux de Tolkien, livres et BDs Nains, Dragon Age...) tout en s'intégrant le plus fidèlement possible au monde d'Azeroth, afin d'éviter un maximum d'incohérences et de bavures.

Notre guilde impose un certain investissement dans son personnage. En effet ce-dernier sera amené à vivre diverses péripéties avec le clan qui lui forgeront une histoire et une identité, le but étant de développer le plus possible son brave nain jusqu'à en faire un "héros" digne des légendes. Ceci-dit, chaque action entreprise par votre personnage peut avoir répercussion sur le clan Forgerage, faisant évoluer cette immense famille en bien. Ou en mal...

"Tu marches aveuglement à la recherche d'une promesse de gloire et d'héroïsme. Ton destin ne se trouve pourtant pas au bout du chemin. Il est le chemin. Alors savoure chaque instant et profite de tes pas car ils ne dureront pas..." - Déesse Evi ; La Mère des Mystères.

Nous espérons que les textes et la présentation du clan Forgerage vous ont été agréable. Et nous prions Hymdir que l'envie de nous rejoindre a pointé en votre cœur ! Nous recrutons ainsi essentiellement des personnages nains, à condition que ces derniers n'aient pas de sang trouble, d'yeux rougeoyants et de peau grise. Les bâtards sombrefers sont cependant susceptibles de nous rejoindre. Et encore... Nous imposons cependant d'autres conditions, notre clan ayant sa propre vision du monde d'Azeroth.

Accepté - Les guerriers, chasseurs, berserkers et autres nains pratiquant l'art de la guerre par des voies traditionnelles sont acceptés avec bienveillance. Cependant, le clan tolère mal l'utilisation d'armes évoluées - comme les fusils ou la poudre.

Sous condition - La Lumière, Elune et les autres hérésies blasphématoires sont interdites en Thrakan'raz, sauf diplomatie avec les autorités du clan. Cependant, les prêtres et les paladins sont acceptés à condition qu'ils louent les Ancêtres ; La religion en vigueur dans le clan Forgerage. (Obligation de jouer un membre du Culte des Ancêtres.)

Sous condition - Les éléments et la magie ne sont pas repoussés, mais le chamanisme et les arts de l'arcane sont peu présent au sein des citoyens. Pour parvenir à maîtriser ces forces sauvages et canaliser les pouvoirs des flux telluriques, le clan utilise des runes naines anciennes.

Refusé - Nous n'acceptons pas les nains qui pratiquent des arts obscurs, tels que le démonisme, la sorcellerie noire, la maîtrise du néant et des ombres. (Un démoniste peut néanmoins incarner un sorcier runique, qui sera alors toléré.)

Refusé - Les chevaliers de la mort sont traqués et attaqués à vue. A mort les cadavres ! Les chasseurs de démons sont chassés et purifiés par les Ancêtres à vue. A mort les... elfes à sabots ? (N'approchez pas !)

Coté uniforme, nous n'en imposons pas. Cependant, les armures bling-bling crachant des étincelles et qui sont forgées avec de l'élémentium récolté sur le dos d'Aile-de-mort sont déconseillées... Le clan Forgerage est clan mineur qui n'a que peu de moyens. Ses armes et armures sont rustres, dépareillées et grossières - sauf pour le Thane et les hauts-officiers du clan. Car c'est des chefs. De fait, nous adorons porter des armures en cuir, en mailles ou écailles rustiques ou faites avec de la plaque sale. Des os, crinières et peaux d'animaux servent d'ornements à la plupart des soldats. Au final, il suffit de s'inspirer des clans Vrykul de Wow, et d'en copier-coller les armures. Restons sauvage. Vivons barbare. Et on porte pas d'calbars...

Le recrutement se déroule sur notre forum.
Lien du forum : http://clan-forgerage.forumactif.com/

A noter que nous ne sommes que moyennement intéressé par les rerolls et joueurs occasionnels. Notre clan réclame une grande participation, et bien que nous ayons conscience de notre RP de niche, nous préférons un joueur investi et sérieux à trois ou quatre personnages qui deviendrons des fantômes au bout d'un mois.

Concernant l'inter-guilde, nous y sommes extrêmement ouvert. Des propositions d'alliances, d'évènements ou de campagnes en compagnie d'autres ordres du serveur sont à nos yeux une bénédiction. Alors n'hésitez pas à venir nous trouver dans nos montagnes. Surtout si c'est pour casser des gueules.

Dernier point : Notre vision du monde. A nos yeux, Azeroth est une planète immense et tapissée d'endroits encore inexplorés. Nos campagnes et nos trames nous invitent régulièrement sur des terres et des régions que nous inventons, accompagnées de créatures, de cultures et des peuples imaginaires, quoi que toujours sérieux et logiques au monde d'Azeroth. Nous phasons ainsi régulièrement les zones in-game à nos besoins de scenario, ce qui nous permet d'utiliser de nombreux territoires. Le lvl de base pour jouer avec nous peut donc devenir important, surtout si nous jouons dans des territoires haut-lvl.


Pour plus d'informations, n'hésitez pas à nous chuchoter en jeu !
Contacts : Arnskar ; Eldrïd ; Baethril ; Brynhildr ; Gelamgnor ; Âzar




Galerie d'images
~ de nos diverses sorties au fil des mois ~


(Note : suppression de commentaires, aussi encourageants ont-ils été, pour des raisons ergonomiques et de pratique ! Ils sont cités ci-dessous.)

Rivelune a écrit:Je n'ai qu'une chose à ajouter : que la chance soit avec vous.

Elune-adore

Topper McNabb a écrit:Complet, la sensation que tu sais parfaitement ce que tu vas proposer, le contenu propre et clair. Bref. Je ne peux qu'approuver et te souhaiter bonne chance dans ce projet qui semble, à première-vue, vraiment Jenga !

Griseldia a écrit:Pour avoir vécu une belle expérience parmi une guilde naine, je ne peux qu'apporter mon soutien à un projet qui semble merveilleusement construit. Je dois avouer qu'il donne véritablement envie. J'aurais bien postulé si les circonstances me le permettaient.

En attendant, je vous souhaite une bonne chance pour cette magnifique aventure.

Zog a écrit:Ils ont un mammouth bordel.
Un MAMMOUTH.

Bonne chance. Je n'ai plus été convaincu pas un projet nain depuis un bail.

Grimlok a écrit:Ca a l'air beaucoup trop cool. J'espère que vous réunirez plein de membres et qu'on se mettra joyeusement sur la tête !


Dernière édition par Arnskar Forgerage le Ven 10 Nov 2017, 13:29, édité 10 fois
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Arnskar Forgerage

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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Lun 06 Mar 2017, 17:24




Les Grades
~ Dans la vie, y'a ceux qui tiennent le fusil et ceux qui creusent. Toi, tu creuses. ~


Le clan Forgerage possède une longue histoire tapissée de traditions, d'actes héroïques et de mythes nés de légendes. Ces histoires tendent à promulguer à un semblant d'héroïsme au travers de braves nains, ces derniers devenant à force de courage et de bravoure des chefs désignés par le destin. Au fil des siècles, une forme de caste s'est donc naturellement imposée aux nains de la vallée de Thrakan'raz, divisant les fils d'Hymdir des autres nains du reste de Khaz'modan. Un nain choisi pour régner ne peut être confondu avec un défroqué d'Ombreforge. Cette fracture s'est même installée au sein même de l'armée, séparant les nouvelles recrues des vétérans, tout en traçant des lignes entre certaines professions. C'est ainsi qu'une forme de hiérarchie s'est établie dans le clan, permettant de mieux distinguées les nouveaux éléments des anciens guerriers, tout comme des ordinaires civils des héros aux haches sanguinolentes.




LA RECRUE
~ Ceux qui veulent connaître la gloire doivent prouver leur valeur ~

Les jeunes nains, ou naines, qui sortent de l'enfance sont en général formés à l'art du combat par des vétérans endurcis et des maîtres d'armes réputés qui ont bravé plus d'un champ de bataille. Et bien que cette pratique peut s'estomper dans d'autres clans, les voies d'études diverses ou de l'artisanat étant souvent préférées, le chemin de la guerre est toujours de vigueur dans le clan Forgerage. C'est la tradition, et cela serait une grave offense envers le clan que de refuser cet apprentissage honoré par les Anciens. C'est sans doute pour cette raison que ce clan nain, valeureux et combatif, forme les meilleurs guerriers de tout Khaz Modan.

Au-delà des jeunes garçons épaulés par de redoutables soldats, n'importe qui peut prétendre à devenir un guerrier du clan Forgerage. Mais pas sans conditions. Ces recrues, originaires d'autres familles ou clans, doivent suivre un entrainement régulier et prouver à ce clan nain leur valeur en toute circonstance. Forgerage n'a que faire des incapables et des mutilés, et ceux-là seront chassés sans retenu hors de ses terres ancestrales. La période d'intégration peut varier d'un individu à l'autre, suivant les interrogations et les motivations de chacun. Il est cependant nécessaire à la recrue de s'imprégner du mode de vie local, d'en accepter les rites et les coutumes et de toujours démontrer un respect sincère envers les Ancêtres et les Treize ; Ces héros des temps anciens qui ont façonné l'histoire du clan Forgerage. A la fin, si les vétérans jugent une recrue digne de devenir l'un des leurs, il sera organisé un cercle clanique où se dérouleront plusieurs épreuves. Si la recrue réussit sans encombre ses épreuves, alors il sera considéré comme un membre officiel du clan Forgerage.


HRP

Le grade de recrue correspond à la période d'essai, qui est importante à nos yeux. C'est là que nous allons tester votre nain dans le feu du combat, lui faire apprendre, respecter et aimer nos traditions, répondre aux questions HRP et tisser un lien fort entre tous les membres de la guilde. La durée d'une période d'essai peut varier d'un personnage à un autre, mais une personne s'investissant grandement aura bien plus de chance d'être promu dans nos rangs qu'un nain s'absentant à chaque évènement joué ! Néanmoins, une fourchette logique serait de l'ordre de deux semaines à un mois pour une intégration correcte.

Une fois que le staff de la guilde jugera votre personnage prêt à nous rejoindre, une séance rôle-play sera amené à votre personnage. Les choses vont se corser ! Votre nain - ou naine- va devoir affronter les trois mythiques épreuves du clan Forgerage afin d'espérer gagner le respect et l'honneur de devenir un membre officiel de la vallée de Thrakan'raz.


Les trois épreuves:

Les Trois Epreuves
~ Un regard en arrière. Trois pas vers l'avant. ~


L'épreuve de la Force

Dépasser ses limites. Se forger une légende. L'épreuve de la Force est considérée comme la plus ardue du cercle clanique, poussant la recrue à un affrontement digne des plus grands guerriers. Suivant la légende d'Hymdir, le Forgerage, le futur membre du clan se doit de chasser et de tuer une bête féroce avec pour seule arme un équipement qu'il aura lui-même fabriqué. Celui qui maîtrise l'art de la forge peut concevoir une hache, tout comme celui qui parle aux éléments peut se façonner un totem. Il n'y a pas de limite, du moment que l'arme a été entièrement confectionné par la recrue.

Le Thane et l'Ancien lui donneront alors un objectif à traquer, avec un délai d'une semaine pour l'accomplir. Au-delà du temps imparti, ce sera l'échec. La recrue doit revenir avec un trophée récolté sur la bête tuée et le déposer au centre du cercle cérémoniel. Il prouvera ainsi sa force au clan Forgerage.



L'épreuve de la Sagesse

S'affranchir de ses doutes. Savoir se contrôler. L'épreuve de la Sagesse incarne la raison, sans laquelle un guerrier ne serait qu'un vulgaire pion sur un plan de bataille. Un jour, chaque nain du clan Forgerage devra porter le poids des responsabilités en gérant se propre troupe, et à ce moment là, la moindre erreur sera douloureuse. Si ce n'est fatale. Pour préparer la recrue à cet avenir périlleux, le Capitaine lui délaisse, au cercle clanique, un ordre de mission qu'il faudra effectuer promptement.

Les missions n'ont rien de difficile en soi. De la simple patrouille à des excursions dans des cavernes, voir parfois des escarmouches sur des campements hostiles, l'objectif sera pour la recrue d'accomplir la tâche avec succès, peu importe les moyens usés. Mais pas que. Il aura provisoirement sous ses ordres des guerriers du clan Forgerage qui obéiront aux décisions de la recrue promue tout en observant ses actions. A la fin, ces gaillards fidèles le jugeront une fois de retour au cercle clanique, critiquant devant le Capitaine et le Thane les forces et faiblesses de la recrue. Si trop de points noirs viennent entacher leur jugement, alors l'épreuve de la Sagesse sera un échec.



L'épreuve du Courage

Dompter sa peur. Affronter l'inconnu. L'épreuve du Courage met en scène l'honneur et la fierté du peuple nain. En outre, elle permet de mieux connaître la recrue, de savoir qui elle est réellement au fond de son cœur grâce à une vision onirique dont seul l'Ancien du clan Forgerage a le secret. Le prétendant devra boire au cercle clanique un élixir spécial, plongeant ce dernier dans des songes embrasés et des rêves irréels. Marchant entre les esprits et les vivants, la recrue va devoir affronter ses pires peurs, l'ombre de son propre malaise, et vaincre ce mal qui le ronge de l'intérieur.

Les rêves peuvent varier d'un tout au tout suivant les individus, chaque personne ayant ses propres faiblesses que la potion va permettre de découvrir au grand jour. Nul ne sait vraiment ce qu'il l'attendra de l'autre coté, dans le monde onirique, mais une seule certitude existe : Pour sortir de son cauchemar, il faudra persister et dépasser ses pires craintes sous peine d'y perdre la raison. Et parfois jusqu'à son âme...


Le déroulement des épreuves

Après quelques temps au sein de la guilde, une recrue aura le droit de passer les trois épreuves permettant à son personnage de grimper d'un échelon, accédant au grade de membre et intégrer ainsi définitivement la guilde. Bien entendu, il est impensable de jouer en jeu les trois épreuves (cela prendrait trop de temps, d'énergie et de préparations...). De fait, le joueur choisira l'une des trois épreuves, suivant sa préférence, qui sera jouée en jeu par les soins du staff du clan Forgerage. Une date sera décidée en amont et l'épreuve sélectionnée sera jouée in-game. La durée peut varier d'une demi-heure à plus d'une heure.

Une fois l'épreuve réalisée et réussite, la recrue sera officiellement intégrée dans la guilde et aura droit à une petite fête en son honneur ! Ce n'est pas tous les jours qu'un nain réussit ses trois épreuves, alors le clan doit bien célébrer chaleureusement son nouveau frère, ou sœur, en éventrant un tonneau d'hydromel !




LE MEMBRE
~ Enfants du clan, ils sont les héritiers d'une légende ~

Le clan Forgerage est rythmé par les entrainements des guerriers, qui fracassent l'acier et hurlent leur vaillance lors de violents duels d'arène, et part la vie courante des citoyens qui forgent et chassent pour subvenir aux besoins des nains habitants les terres du Thane. Ce n'est pas donné à tous d'être un membre à part entière du clan. Seules les familles liées au Forgerage, les recrues ayant réussi les trois épreuves et les descendants des héros de jadis peuvent se prétendre être des héritiers du clan.

Un membre du clan est souvent appelé à la guerre, si bien que tous les nains savent utiliser des armes pour combattre, chacun à sa manière. En des siècles de conflits, les forces armées de Forgerage ont établi des règles de discipline, des traditions naissantes au fil du temps et des codes à suivre pour démontrer toute la puissance du clan lors d'une bataille. C'est ainsi qu'aujourd'hui, six branches distinctes forment les troupes du clan ; La Hache et le Bouclier, la Chasse et le Culte, la Vie et les Runes. Toutes ensembles, ces voies façonnent l'armée du clan Forgerage.

[HRP] Dans le clan Forgerage, il existe six voies principales, considérées comme des classes de personnage. Il sera demandé à la recrue, une fois qu'elle aura validé ses épreuves, de choisir l'une de ces six classes. La liberté de choix est le maître mot mais gardez en tête une certaine logique ; Un mage HRP peut difficilement devenir un guerrier lourd en RP, par exemple. Voir les classes pour plus de détails.




LE VETERAN
~ Les héros d'aujourd'hui seront les légendes de demain ~

Devenir un vétéran du clan Forgerage, c'est gagner la confiance du Thane. Glorifié dans les légendes, ce grade est une marche qui mène au sommet de l'héroïsme. Un début pour espérer égaler les anciens Héros du clan qui ont, par le passé, vécu des aventures dignes d'entrer dans les mythes et les chansons. Un vétéran incarne toutes les valeurs d'un vrai Forgerage, et plus encore. C'est un parangon de Thrakan'raz, solide comme le roc, mordant comme l'hiver et libre comme l'aigle.

Peu de membres deviennent des vétérans. Il faut, pour mériter ce titre, accomplir de remarquables exploits et relever des défis ayant un impact bénéfique pour le clan Forgerage. Un vétéran cherchera toujours à démontrer sa puissance, ses talents, peu importe l'endroit où il se trouve. Chapeautant les recrues du clan, il fait office de liaison entre les officiers du clan, à savoir le Capitaine et l'Ancien, et les membres.

[HRP] Dans le clan Forgerage, un membre qui devient un vétéran peut choisir une nouvelle spécialisation parmi la classe qu'il incarnait par le passé. Chaque spécialisation offre un sort unique, utilisable lors des évènements ; Il est donc sage de bien réfléchir avant de ce décider ! Voir les classes pour plus de détails.




L'OFFICIER
~ Ils dictent les lois, conseillent le Thane et s'occupent du clan à ses cotés ~

Dans le clan Forgerage, il n'y a que deux officiers ; Le Capitaine et l'Ancien. Leur rôle est de soutenir le Thane dans ses démarches, d'appuyer ses mots et d'exécuter sa volonté. L'officier est un nain très important pour le clan, pouvant commander et diriger une partie des siens lorsque le besoin s'en fait sentir. Devenir un officier est une tache irréalisable, qui demande une expertise absolue de ses compétences, une confiance aveugle et un profond respect pour les rites et les coutumes qui habitent la vallée de Thrakan'raz. C'est le Thane lui-même qui désigne ses nouveaux officiers, organisant généralement une vaste cérémonie pour célébrer avec ardeur et bienveillance leur nouvelle fonction.

Bien que l'officier soit un grade qui réclame beaucoup d'entrain et de temps personnel, cet investissement est souvent récompensé par une foule de bienfaits qui conforte la position de puissance qu'offre le poste. Or, demeures, équipements, terres... ces richesses apportent le confort, mais aussi l'opulence. Un officier se doit toujours d'être sur le qui-vive, à l'écoute de son Thane et prêt à accepter toutes les actions qu'il décidera d'entreprendre.


LE CAPITAINE:


LE CAPITAINE
~ Il n'y a pas plus grande fidélité que celle portée par le capitaine au thane ~


Vétéran grisonnant, il est le conseiller militaire du chef de Forgerage. Ce doit être un guerrier réputé, fin stratège et fidèle au clan. On peut le craindre, parfois le redouter, mais il inspire surtout le respect et l'honneur à ses nains. A la guerre, c'est lui qui se charge de mener les membres du clan en campagne, sous l'œil du Thane, mettant en branle les plans de bataille et distribuant les ordres de missions à ses braves guerriers.

[HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un guerrier ou à un chasseur, de préférence ayant de la bouteille. Imaginer des campagnes, créer des évènements et aider le staff à gérer et faire vivre la guilde est gros un plus. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.


L'ANCIEN:


L'ANCIEN
~ Il est le vénérable gardien des traditions alors respectez-le ! ~


Le guide du clan. Il connaît la Légende du clan Forgerage, les ancêtres qui l'ont façonné et les centaines de héros qui ont gravé dans le roc des hauts-faits glorieux. En outre, l'Ancien se charge d'apporter sa sagesse et son savoir au Thane, d'organiser les rites sacrés du clan comme les intronisations ou les funérailles, de bénir les guerriers du clan à l'aube d'une bataille et d'entretenir la flamme du Culte des Anciens.

[HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un chaman ou un prêtre, de préférence âgé. De plus, il est également demandé de connaître le lore historique et les rites du clan, et d'aider à l'organisation de cérémonie et d'évènements particuliers. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.



LE THANE
~ Je suis le Thane Arnskar Forgerage ! Descendant du légendaire Hymdir Forgerage ! ~

C'est le chef du clan. Le maître des terres de la vallée de Thrakan'raz. Un seigneur de la montagne résolu et un guerrier inflexible. Depuis des générations, de père en fils, les thanes se succèdent à la tête du fief de Forgerage, un havre clanique fondé par le terrible Hymdir en personne. D'après la légende, ce dernier aurait forgé une arme capable d'occire une bête géante, insufflant sa propre rage dans la lame pour lui donner vie. A la mort de la créature, on lui donna des terres en remerciement et il fondit son enclave et son clan qui porta depuis ce jour le nom de Forgerage.

Actuellement : Le Thane est Arnskar Forgerage. C'est un nain dans la force de l'âge, réfléchi, fin stratège, loyal mais qui est reconnu par les siens pour être un grand guerrier craint de ses ennemis. Fidèle à Forgefer et à l'Alliance, il envoya nombre des siens se battre sous la bannière naine de la capitale dont ses deux frères : Thorrig qui devint commandant de la 11ème brigade de Forgefer dans les dernières années de sa vie, (régiment nain d'élite avec de nombreuses campagnes victorieuses à son actif), et qui fut parmi les héros tombés en Draenor; Hagen, le plus jeune frère de la fratrie, mort lors de la périlleuse campagne du Norfendre qui a conduit à la défaite et la mort du Roi-Liche.

Si ce clan était connu chez les Nains pour être replié sur lui-même, orgueilleux et farouche envers les étrangers, la politique menée par le Thane Arnskar depuis l'ouverture de la Porte des Ténèbres tend clairement à indiquer un changement des rapports du clan avec le monde.

Famille : Le clan en lui-même est une vaste famille, où l'entraide est une obligation, mais les liens du sang sont toujours privilégiés. La famille proche du Thane, à savoir ses enfants, ses frères et sœurs, et ses neveux, sont considérés comme des membres nobles du clan. A ce titre, le respect leur est dû car il coule en eux le sang d'Hymdir le Forgerage. Il arrive parfois que le Thane délaisse des affaires importantes à ses proches, mais seulement si ses officiers sont dans l'indisponibilité de le servir.

Les Classes
~ Six chemins te font face. Un seul te mènera à la renommée ~

Dans l'armée du Thane Forgerage, les soldats sont séparés en six classes distinctes, chacune apportant une force indispensable au clan. De mémoire de nains, ces modes de combat sont tous liés à un Ancêtre en particulier, qui a forgé son art pour que ses descendants puissent avoir la force et l'intelligence d'user de ces pouvoirs martiaux comme magiques. Une fois une voie totalement maîtrisée, un nain peut se décider d'emprunter au autre chemin qui forgera plus en profondeur son âme, mais uniquement lorsqu'il deviendra un vétéran honoré de son clan.

La voie de le Hache : Ce chemin sanglant mène sur l'art d'Oru, lui qui aima plus que tout le combat au corps-à-corps, usant des armes et de son corps pour défaire l'ennemi.

La voie du Bouclier : Cette route escarpée suit les enseignements de Gur, le divin de la montagne. Le bouclier et l'armure font de celui qui emprunte cette voie un être résistant et intraitable, aussi solide que le roc.

La voie de la Chasse : Le sentier de la traqueuse Avi est une longue piste qui voit ses enfants chasser les créatures à l'aide d'arcs, mais aussi en domptant la nature elle-même pour s'offrir son alliance.

La voie du Culte : Cet escalier grimpe vers les Ancêtres, là où Zer l'aimé de tous veille à ce que ses fils et filles puissent tirer leurs pouvoirs de ses enseignements sacrés et aider ainsi ceux dans le besoin.

La voie de la Vie : La route pavée d'or de la Mère Fir est source de bienveillance, apportant à ses disciples la sagesse et la connaissance nécessaire à forger la vie, la nature et les éléments.

La voie des Runes : Ce chemin céleste scintille avec les étoiles, éclairés par le puissant Ydu. Les mystiques gravent et manipulent des énergies runiques sous ses conseils , car il incarne la vraie magie.



Le Guerrier : "Quand le cor de guerre résonne dans la vallée, cela annonce un danger imminent. Les guerriers du clan se réunissent alors en bande, s'équipant d'armes et d'armures, et se ruent à l'assaut des étrangers qui osent s'en prendre à leurs villages. Généralement, ils ne font pas dans la dentelle... Les bandes guerrières sont généralement composées de jeunes nains ayant terminé les trois épreuves rituelles, mais certains gaillards, mercenaires ou artisans n'ayant pas froid aux yeux se retrouvent parfois à leur coté pour les épauler. L'armée du Thane repose énormément sur ces volontaires, grossissant les rangs lorsque leur chef de clan les appelle au combat. Les meilleurs d'entre eux deviennent parfois de redoutables guerriers, et parfois bien plus. L'histoire dit que le Capitaine, avant de devenir le bras droit officiel du seigneur de la montagne, ne fut jadis qu'un simple soldat."



Le Belliciste : "A l'avant-garde des armées de Forgerage, on trouve toujours des guerriers avides de bataille. Ces bellicistes sont des combattants agressifs et vaillants, impatients d'en découdre avec leur adversaire. On dit d'eux qu'ils sont le poing de guerre du clan, chargeant les lignes en hurlant si fort que leur propre cri couvre ceux de leurs ennemis paniqués à la vue de ces soldats affamés de batailles. Etre un belliciste signifie qu'il faut adorer la guerre comme l'on aimera une femme, goûter le sang qui en découle et inspirer son odeur si particulière afin d'en éprouver les moindres désirs. La gloire et l'honneur ne comptent plus vraiment pour ce guerrier ; Seule reste sa soif de combat et la folie qui le guette s'il réalise, un jour, tout le mal qu'il a forgé lors de sa rude vie de guerrier."


Le belliciste peut, avec la bénédiction d'Oru, charger de façon brutale un adversaire avant que ce dernier ne puisse agir. Si l'ennemi est d'une stature faible, il succombera sous le coup. Les adversaires importants seront lourdement blessés. Sort utilisable une seule fois par évènement.
Le Champion : "Véritable guerrier, le champion lutte au nom du clan Forgerage en défiant les chefs et autres champions ennemis au cœur de la bataille. Maitre des duels, il sait user de son arme comme d'un instrument de mort et ne recule jamais devant une provocation. L'honneur du clan repose sur ses épaules. Gagner le titre de champion est une épreuve longue et périlleuse, si bien que beaucoup de soldats meurent en tentant de remporter ce glorieux titre. Le guerrier va devoir vaincre bons nombres d'adversaires avant d'espérer avoir le privilège de représenter tout le clan en son nom. Régulièrement, le vainqueur du Colisée de Rorik devient le nouveau champion du clan, et à l'immense honneur de représenter les siens jusqu'à ce qu'il perde son titre. Ou sa propre vie."


Le champion peut, avec les encouragements de Sil, provoquer un groupe d'adversaires afin que ces derniers se détournent de leurs cibles respectives. La durée de la provocation en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.



Le Garde : "Des postes de guet veillent à la sureté de la région de Forgerage, disséminés un peu partout dans les montagnes et les villages, et même jusque dans les grandes villes du clan Forgerage. Des gardes bien équipés assurent la sécurité, gardant les lieux en scrutant les routes commerciales, protégeant de fait les habitants. Régulièrement, les gardes rallient les armées du Thane lorsque ce dernier part en guerre. Les jeunes recrues passent obligatoirement par ce poste, apprenant les rudiments des armes et du combat après avoir été entrainé au fort Scandefer. Les gardes du clan sont sans doute les éléments les plus nombreux et polyvalent, composant une large partie des troupes du Thane au même titre que les guerriers."



Le Rempart du Thane : "Les meilleurs protecteurs du clan deviennent les remparts du Thane, s'assurant de sa sécurité personnelle en tant que vigile du trône. Au combat, ils sont sa garde rapprochée, se sacrifiant par devoir pour protéger leur chef bien-aimé du danger. Leur immense bouclier peuvent les aider à parer une multitude d'attaques, deviant les projectiles ou en renvoyant les coups. Devenir un Rempart du Thane est un immense honneur. Seuls les plus braves et les guerriers les plus dévoués et endurcis peuvent avoir la chance de côtoyer de si près le Thane. Les places sont rares, aussi il est coutumier de voir des guerriers se défier en duel au Colisée de Rorik, parfois allant jusqu'à la mort, pour accéder à ce poste prestigieux."


Le rempart du thane, avec la force de Gur, résiste à toute les bousculades et chocs pouvant assommer un nain normal. Il est immunisé aux étourdissements. Sort passif.
Le Piquier : "Formant un rang de pointes hérissées, les piquiers sont des nains entrainés aux longues batailles et pouvant repousser, à l'aide de leurs piques et hallebardes, des hordes d'adversaires sans faillir. La discipline et l'ordre sont les maîtres mots de ce soldat du clan Forgerage, usant des armes d'hast avec une adresse exceptionnelle. Beaucoup de ces soldats ont été dans le passé des chasseurs de monstres, traquant les bêtes et les drakes par pur frisson ou pour simplement prouver leur habilité. Devenir un piquier est un apprentissage fastidieux lors des premières années, mais qui devient au final un art de combat unique et souvent fatal pour l'adversaire. Les plus longues piques utilisées par ces nains mesurent jusqu'à six mètres, mais généralement, ce sont les hallebardes et les lances couplées à des boucliers rectangulaires qui font office d'armes.


Le piquier peut, avec les grâces d'Oru, repousser et contre-attaquer tous les assauts sur sa personne. La durée de la contre-attaque en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.



L'Arbalétrier : "Parfois, les haches seules ne peuvent terrasser un adversaire retranché. Dans ces cas là, le clan fait appel à ses braves arbalétriers. Bien placés, ils peuvent décocher des carreaux acérés sur les lignes adverses, noyant l'ennemi sous une pluie de pointes de fer. Si le clan Forgerage répugnent encore à user des dernières technologies, telle que la poudre, l'arbalète reste une arme appréciée et approuvée dans l'armée du Thane. Un bon carreau n'a peut-être pas la portée d'une flèche, mais il peut percer une armure lourde comme s'il s'agissait d'une meule de foin. Parfois, certain nain de familles éloignées s'arment d'un arc et d'un carquois, lui préférant son élégance et sa rapidité d'usage."



Le Traqueur : "Rapides et intrépides, les traqueurs du clan harcèlent l'ennemi depuis les flancs, poursuivent les lâches et décapitent les meneurs. Similaire à des guerriers, ces nains fougueux préfèrent les armures légères en cuir ou en mailles et les armes courtes, cherchant à frapper fort là où personne ne les attends. Les traqueurs sont sélectionnés pour leur agilité et leur endurance, évoluant en petit groupe à l'opposé des armées régulières du Thane. Parfois armés d'armes de jet ou de petites arbalètes, ils brillent lors des duels, sachant où et quand frapper leur adversaire. En de rares cas, ils peuvent prendre le rôle d'éclaireurs ou de guetteur, et parfois celui d'assassin, même si le clan Forgerage répugne officiellement à utiliser ce genre de méthode peu honorable. Mais qu'est-ce que l'honneur, dans une guerre ?"


Le traqueur peut, sous le couvert de Nal, disparaître aux yeux de ses ennemis en utilisant un savant subterfuge, avant de tomber dans le dos d'un ennemi choisi. La durée de la disparition en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.
Le Chasseur de Hautevue : "Un nain et son compagnon qui luttent ensemble est un spectacle effroyable. Pendant que le chasseur taille avec ses haches et flèches son adversaire, sa bête apprivoisée peut lacérer, mutiler et tenir à l'écart les imprudents qui oseraient s'en prendre à son maître. Ils forment un duo parfait. On dit que pour tisser ce lien, cette amitié entre le nain et l'animal, il faut élever soi-même la créature. Les années s'en suivent et le lien se renforce. Il arrive parfois que le lien perdure après, les maîtres et leurs compagnons pouvant transmettre cette amitié à la génération suivante. Mais les chasseurs pouvant ce vanter de cette longue amitié sont cependant très rares. La vallée de Thrakan'raz fournit une impressionnantes faunes à dompter, allant des ours, faucons aux fameux sanglicornes."


Le chasseur de Hautevue peut, sous l'œil d'Avi, commander librement une bête, comme un second personnage. Les PV et PA sont à définir en fonction du type d'animal. Sort passif.



Le Guérisseur : "Après les batailles, les blessés guérissent de leurs blessures à l'aide des guérisseurs du clan. Ceux là connaissent bien les arts curatifs, et puisent parfois dans la foi des Ancêtres pour soulager les maux et les douleurs qui pèsent sur le peuple du Thane Forgerage. Sans eux et leur précieux savoir-faire, il serait impossible pour les guerriers de survivre aux nombreuses guerres et au clan de remporter des victoires. Devenir un guérisseur est un chemin long, où la dévotion envers les Ancêtres est régulièrement mise à l'épreuve et où l'étude des plantes et de leurs secrets se fait en compagnie d'un maître. Beaucoup de guérisseurs deviennent de formidables apothicaires, mais plus nombreux sont ceux qui embrassent la voie des anciens et le mystérieux culte des Ancêtres qui vénèrent les Treize et le divin Hymdir."





Le Prêtre des Ancêtres : "Ils sont les fidèles croyants du Culte des Ancêtres, ces Héros de jadis qui ont façonné le clan grâce à leurs actions légendaires. Les prêtres aident généralement l'Ancien dans ses multiples tâches, mais il arrive parfois que leur foi soit quémandée à la bataille. Dès lors, ils deviennent de prodigieux soigneurs qui puisent dans leur foi inébranlable un pouvoir sans limite. Devenir un prêtre des Ancêtres est une tâche longue, se comptant parfois en plusieurs décennies, et la récompense à la clef est une vie entièrement dédiée à ceux qui ont, par le passé, forgé dans le sang et la guerre le clan Forgerage. Incarnant la vérité et la sagesse, il est commun pour les nains de Thrakan'raz d'aller demander conseils auprès d'un prêtre, afin que ce dernier puisse le guider sur le vrai chemin. Messes religieuses, sacrifices rituels, cérémonies mortuaires et pèlerinages monastiques parsèment la route pieuse de ce fervent membre, respecté et aimé par les siens."


Le prêtre des Ancêtres peut, avec la bénédiction d'Hymdir, ramener d'entre les morts un guerrier tombé au combat, à condition que la mort soit récente et que les blessures ne soient pas béantes. Sort utilisable une seule fois par évènement.
Le Gardien du Culte : "Il est le protecteur des anciennes croyances. Le Gardien du Culte s'assurent généralement de la sécurité de l'Ancien et des fidèles, et de ce fait, reste un nain discret dans le clan. Si ce n'est rare, car ces membres sont très peu nombreux dans le clan Forgerage. Serviteur zélé du Culte, il combat à l'aide de sceaux et de runes bénies par les Héros et les légendes du passé. A la différence des prêtres des Ancêtres, ces cultistes ont décidé d'embrasser la voie des armes et deviennent, à force de dévotion aveugle et de franches prières, de formidables parangons louant les Treize et Hymdir plus que leur propre Thane. Beaucoup de gardiens se muent parfois en de dangereux fanatiques, jugeant toutes autres religions et croyances d'Azeroth hérétiques aux yeux du clan. S'ils ont gagné le respect du clan, certains citoyens se méfient d'eux car ils incarnent la justice suprême des Ancêtres, et peuvent se faire juge, condamnant ainsi ceux qui sont tombés dans le déni."


Le Gardien du Culte peut, avec les faveurs des Treize, invoquer un bouclier lumineux afin de protéger tout un groupe des sorts magiques adverses. La durée de la protection en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.



Le Chaman : "Les éléments sont des êtres vivants. Les chamans du clan peuvent communiquer avec eux en s'aidant de totems runiques, les convoquer et les utiliser comme des outils. Le feu et la terre sont préférés, car ces éléments sont de natures robustes et belliqueuses, un peu à la manière du clan Forgerage. Chose importante : les chamans de Thrakan'raz ne quémandent pas l'aide des éléments ; Ils la méritent. Si ils sont jugés dignes du grand pouvoir qui résident tout autour d'eux, les chamans Forgerage peuvent lier les élémentaires et la nature à des totems grâce à des sorts complexes et des runes mystiques. Dans la société Forgerage, le chamanisme n'est pas totalement réprouvé par le Culte des Ancêtres, ce dernier considérant ses pouvoirs élémentaires comme un bien offert par les Treize."



Le Druide de Rochepin : "Comprendre la nature est un art complexe. Les druides du clan Forgerage passent ainsi de longs mois à l'air libre, écoutant les conseils du vent et les murmures des ruisseaux. Grâce à eux, ils peuvent préparer des baumes efficaces, déchaîner la colère de la forêt et même prédire l'avenir. Les druides sont de curieux personnages, préférant les bois moussus à la pierre rêche. Beaucoup d'entre eux se tournent vers la Croyance Naturelle, qui est une doctrine plus ancienne que le Culte des Ancêtres, la religion en vigueur au sein du clan. Cela fait d'eux des parias et parfois des ermites, mais qui sont respectés et écoutés par les gens du clan. Parfois, lors d'évènements pouvant perturber la nature et troubler Thrakan'raz, un envoyé des druides intervient vers le clan. On le nomme l'Emissaire ; Celui qui a été choisi par la mère-nature."


Le druide de Rochepin peut, avec la bénédiction d'Avi, soigner des blessures et soulager des maux sans dépenser la moindre énergie. La durée des soins gratuits en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5 Sort utilisable une seule fois par évènement.
Le Parle-esprit : "Que sont les esprits ? Des êtres mystérieux, invisibles pour le commun du clan. Mais le parle-esprit sait converser avec eux. Par des mots doux ou la force des ses totems, il les invoque de l'au-delà pour qu'ils apportent leur aide aux vivants, que ce soit par des conseils ou des bénédictions. La plupart des nains de Thrakan'raz tolèrent mal ceux qui osent appeler les Ancêtres, afin de se servir de leur pouvoir pour gagner en puissance. La frontière avec la nécromancie est si proche, qu'il est parfois difficile de distinguer le bon du mauvais. Pour cette raison, le Parle-esprit vit généralement en ermite, tel un nomade, cachant son "don" ou son pouvoir et ne le révélant qu'en cas d'extrêmes nécessités. Le Culte des Ancêtres rejette toute forme de spiritualisme malsain, condamnant presque par la mort les hérétiques qui osent blasphèmer le repos des Ancêtres."


Le Parle-esprit peut, avec les faveurs de Kav, invoquer un ancêtre ou un esprit gardien afin d'apporter son aide dans la bataille. La durée de sa présence en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.



Le Chanterune : "C'est un art ancien, subtile et presque oublié des nains qui survit chez les Chanterunes. Ils enchantent armes et armures qu'ils ont parfois eux même forgés, lèvent des barrières magiques et peuvent formuler des sorts complexes en traçant des signes runiques sur le sol. Dommage qu'ils soient si peu nombreux... Un chanterune se doit de connaître l'alphabet runique, de maîtriser une vaste gamme de runes étrangères et de lire et comprendre plusieurs langues. C'est un nain à la fois sage et instruit, préférant utiliser les mots et les signes au combat plutôt que les armes classiques. Beaucoup pensent qu'ils n'ont pas leur place dans un clan guerrier, pourtant ils semblent oublier que quelques Anciens siégeant au coté du Thane furent autrefois des Chanterunes accomplis et appréciés par les Forgerage."



Le Mystique : "Le clan Forgerage est de tradition guerrière, et ce depuis des millénaires. De ce fait, ces membres voit d'un mauvais œil l'usage intense de la magie. Pourtant, ce tisseur-runique est un pratiquant chevronné, utilisant un vaste arsenal de runes pour lancer des sorts complexes, généralement portés sur l'attaque. Béni par le divin Ydu, celui qui façonna la magie, un élève nain voulant se perfectionner dans cet art complexe va devoir affronter nombre de réticences, venant des leurs comme du clan, et beaucoup seront rejetés par leur propre famille pour oser suivre cette voie frôlant avec l'hérésie. Malgré tout, les mystiques qui parviennent à tenir tête à leur opposant et à s'affranchir des anciennes traditions gagnent un pouvoir considérable et peuvent mettre en pratique la magie qu'ils ont appris à dompter. Hélas, ceux qui maîtrisent les runes magiques sont rares, le poids de ce savoir étant lourd à porter pour ceux qui n'ont pas les épaules taillées pour supporter tant de connaissances méconnues."


Le mystique, avec la sagesse d'Ydu, peut invoquer par magie runique un double enchanté par ses soins. Ce dernier combattra à ses cotés, usant de sorts magiques. La durée de l'apparition en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.
Le Sorcerune : "De tous les utilisateurs de la magie runique, le sorcerune est le plus mystérieux. Certain dirait même sombre et ténébreux. Il est vrai que ce sorcier puise dans d'obscures sources pour gagner en puissance, le rendant impopulaire parmi les nains. Par chance, le sorcerune est rare. Très rare. Invoquant le mauvais œil, la nuit et parfois le chaos, le sorcerune est un ermite qui a tout rejeté par folie, se laissant lentement corrompre par la puissance des Ancêtres qu'il a tant cherché à comprendre. A dominer. Ce sont pour la plupart des prêtres du Culte des Ancêtres ayant échoué dans une épreuve et qui, aveugle et sourd à toutes causes, fuient pour échapper à leur échec et espérer rompre la honte qui les lie aux Treize. Ceux qui ne sombreront pas une folie complète chercheront à apprendre de nouveaux pouvoirs runiques, avant de revenir vers le clan pour prouver à nouveau leur valeur."


Le sorcerune peut, avec les échos d'Evi, invoquer un puit d'énergie runique d'une source inconnue afin de faire regagner des PM à son groupe, à hauteur de 2 PM par tour. La durée de la source en nombre de tour se réalisera par un /rand sur 5. Sort utilisable une seule fois par évènement.


Dernière édition par Arnskar Forgerage le Ven 10 Nov 2017, 13:47, édité 1 fois
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Lun 06 Mar 2017, 21:05




Le Culte des Ancêtres
~ Présentation ~


Ancré depuis des centaines d'années au sein du Clan Forgerage, le Culte des Ancêtres trouve ses origines en la personne d'Hymdir, héros et fondateur du Clan déifié par ses descendants et véritable pilier de la foi du Clan, mais aussi à travers ses compagnons de route, les treize nains, qui l'aidèrent à bâtir la société Forgerage en apportant chacun une pierre à l'édifice. Loin de la religion adoptée depuis quelques décennies par leurs cousins de Forgefer (Culte de la Lumière), cette étrange croyance est unique aux habitants de la Vallée de Thrakan'raz.

La Légende d'Hymdir, datant de plus de 1800 solstices et qui conte les exploits et la grandeur de cet emblématique personnage, fait office de texte sacré pour les plus pieux du clan. Ses exploits, son célèbre désir de justice et l'amour pour son peuple forment les trois principaux dogmes du culte : Force, Justice, Loyauté. Véritables piliers de la foi, ces trois mots servent de code moral à la population du clan.

La croyance en elle-même se base sur une foi inébranlable en Hymdir, à ses treize "fils" qui fondirent chacun un domaine familial, ainsi qu'aux autres héros des familles du Clan Forgerage. Les treize nains, nommés depuis quelques siècles par le terme des Esprits Runiques, sont considérés comme des demi-dieux voir des dieux pour certains, dont la foi est si pure qu'elle les aveugle et fanatise. Les héros du passé et les ancêtres du clan sont également pour beaucoup de citoyens des idoles voir des modèles à espérer égaler un jour. Les différents seigneurs du clan ont aussi, pour la plupart, atteint la haute distinction et se sont vus "déifiés".

En détail :

- Hymdir le Forgerage : Il est le grand Héros du clan Forgerage. Son fondateur. Les nains de Thrakan'raz l'adorent plus que tout, le vénérant tel un dieu. Depuis l'aube des temps, les Forgerage dirige le clan sous l'aura d'Hymdir.
- Les treize Esprits Runiques : Ce sont les compagnons d'Hymdir. Ils l'aidèrent à bâtir son clan, chacun apportant une pierre à l'édifice. Avec le temps, ces nains fondirent leur propre famille et devinrent des symboles, puis des Esprits Runiques, tous promulguant pouvoirs et conseils. Ils sont glorifiés.
- Les Ancêtres : Ce sont les Héros du clan Forgerage, chacun ayant réalisé un exploit lui permettant d'accéder au rang d'Ancêtre. Chaque famille a au moins un Ancêtre important dans sa légende. Ils sont aimés de tous.

Le Culte des Ancêtres reste toujours très présent à l'heure d'aujourd'hui. Et il semble même s'amplifier. Pour certains, cette influence se limite à des expressions faisant référence aux Héros et pour les plus assidus, cela les mènera jusqu'à la participation de cérémonies en leur honneur. Le Culte des Ancêtres est célébré ainsi en plusieurs endroits à Trakhan'raz, tel que le Temple des Ancêtres à Thorymdir, le Hall supérieur du Thane où trône la statue d'Hymdir, voir au Cercle des Cérémonies, au cœur des bois de Rochepin.

Le maître de la foi au sein du Clan Forgerage reste l'Ancien, incarnation de celle-ci et gardien des traditions. Il veille à ce que l'héritage d'Hymdir perdure et assure la prospérité et la paix au Clan. En outre, il est le garant de la foi envers les treize divins et des héros du clan Forgerage. La branche religieuse du Clan est aussi composée de prêtres des Anciens, figures pieuses puisant de l'énergie dans leur foi et en réclamant les bénédictions des Ancêtres ; L'on retrouve aussi les Gardiens du Culte qui servent de bras-armé à la foi et dont la mission est de la protéger. La plupart sont des zélotes qui ne vivent que pour propager leur vision du Culte...

On retrouve également dans les coins les plus isolés de Thrakan'raz des parle-esprits, de vieux sages silencieux basant leur vie sur la communion avec les esprits des ancêtres passés et pouvant, pour les plus puissants d'entre-eux, invoquer durant un court instant l'esprit d'un Forgerage ancestral. Ce sujet reste sensible, car pour le dogme du Culte des Ancêtres, invoquer les esprits, c'est déranger les morts de leur Repos de Pierre. De grands débats tonnent dans le temple des Ancêtres sur ce sujet, entre partisans d'une ligne dure face à ces entraves, face à ceux qui prônent une souplesse dans les affaires religieuses.

Au final, le Culte des Ancêtres est une religion complexe à assimiler pour celui qui ne connaît pas le clan Forgerage. S'imprégner de l'essence d'Hymdir, connaître les bénédictions des treize Esprits Runiques et interpréter les légendes des Héros de jadis, variant suivant chaque famille naine, peut paraître difficile à comprendre pour les non-instruits. A cela s'ajoute des luttes internes entre les fanatiques téméraires et autres traditionnalistes, face à des prêtres ouverts à l'évolution, cherchant à comprendre le sens du Culte des Ancêtres, le tout sous chapoté par l'Ancien.


Les Dogmes du Culte des Ancêtres
~ La Force - La Justice - La Loyauté ~

Hymdir le Forgerage prononça ces mots lorsqu'il fondit son clan, aidé de ses treize compagnons de route. Il leur dit alors : "Mes frères. Mes sœurs. Ne fuyez plus vos tourments, car voilà un endroit pour nous élever et prospérer. Ici, nous connaîtrons enfin la gloire promise. Khaz'modan est sûre, épargnée par le tourment de l'ours Ysgaroth, et nous pouvons enfin ériger notre monde. Notre foyer. Ce clan, mes amis, va perdurer jusqu'à ce que le dernier rayon de soleil ne quitte à jamais Azeroth. Votre force me sera indispensable en tant de guerre. Votre justice sera garante de la paix de mon clan. Votre loyauté m'offrira une route qui tracera notre histoire. Que ces mots servent à jamais mon rêve et qu'ils brillent en vos cœurs. A jamais."

La Force : Elle est indispensable aux Forgerage, car sans elle, nous ne serions que des faibles. Souvenez-vous en ! La Force est le premier des trois dogmes du Culte des Ancêtres et elle doit toujours trouver une place en votre âme. N'hésitez jamais. Ne reculez jamais. Ne tremblez jamais. C'est en croyant en Hymdir que l'on peut sentir sa force, véritable et parfaite, qui fera de vous des guerriers Forgerage. La Force forge votre cœur dans le feu de la guerre. La Force vous plonge dans la frénésie ardente de la bataille. La Force vous offre le mérite, la gloire et l'honneur que tout habitant de Thrakan'raz se doit d'avoir. Pour vos Ancêtres, montrez votre Force et gondrez-là comme le tonnerre !

La Justice : Zer, le père de la Croyance, dit : "Un cœur pur est une arme redoutable. Il ne saignera, ni ne se troublera, qu'importe les souffrances qu'il endurera. C'est là l'oeuvre de la Justice d'Hymdir, garante d'une foi vraie et impénétrable." La Justice anime les vaillants Forgerage, ceux qui partent vers la guerre et ceux qui gardent les traditions. Ne doutez jamais. Ne pardonnez jamais. N'oubliez jamais. La justice est une quête éternelle, longue et coûteuse, mais qui purifiera vos âmes et glorifiera vos Ancêtres. Comme Hymdir, partez affronter une cause juste, noble et digne de sens. Ne laissez rien vous barrer le chemin, quitte à mourir, et laissez vous porter par l'effluve de Justice qui vous appelle. Ne laissez rien d'impuni. La vengeance est un acte de Justice, mais aussi de paix future.

La Loyauté : La tromperie et la trahison sont là les pires crimes qu'un nain puisse entreprendre, envers le clan et ses Ancêtres. La loyauté protège le coeur Forgerage et tisse un lien sacré entre les familles de Thrakan'raz. Mais souvenez-vous de la duperie de Tor, l'Esprit Runique des rouages, celui qui poignarda ses frères par excès de rage et de colère. Son châtiment pour cet acte noir fut sans retour, et il erra seul dans le Barakam, chassé des siens et d'Hymdir. Comme lui, voilà le sort qui attendra les parjures. Ne trompez jamais. Ne fuyez jamais. La Loyauté est une qualité que les nains de Forgerage se doivent d'acquérir, car elle est synonyme de Respect et d'Honnêteté, deux valeurs qu'Hymdir et ses treize hérauts apprécient plus que tout.


Les treize Esprits Runiques
~ Les compagnons d'Hymdir, honorés comme des pères. ~


La légende raconte qu'Hymdir fondit son clan après qu'il eu terminé sa chasse épique en tuant Ysgaroth, l'Ours Géant, sauvant ainsi Khaz'modan d'un chaos sans précédent. Lorsqu'il commença à bâtir son clan, le Forgerage s'était entouré de treize âmes qui l'aidèrent à façonner une vaste famille qui lui permettrait de l'abriter des tempêtes et de le glorifier de batailles. Ces âmes, guerriers nains au cœur valeureux et à l'allure cavalière, brisèrent le flanc d'une montagne dans les contrées lointaines de Thrakan'raz, et creusèrent un monde entourée d'une barrière de givre et de yétis gardiens. Des rocs cassés, les treize fondirent une vallée imprenable et cachée du monde. Des villes grandioses et des forts de pierre jaillirent alors, ainsi qu'un lac sans fond et des forêts mystiques. Ils y amenèrent des familles naines, aisées ou non, et la vie s'y développa sous leur regard bienveillant. Les Grands Runiques, sages et divins, furent les premiers à nommer officiellement Hymdir au nom de Thane protecteur, puis des combats furent livrés, des mines éventrées et un ordre religieux se délivra au fil du temps ; Le Culte des Ancêtres.

Le culte voue une reconnaissance éternelle aux Ancêtres, mais aussi à leurs pères, les treize guerriers aux runes d'or. Depuis des siècles, les prêtres se succèdent et la foi grandissante, animée par une flamme de la dévotion, ne cesse de s'étendre dans le cœur du peuple Forgerage. Bien que vénérant les treize aïeux, chaque habitant de la vallée de Thrakan'raz glorifie un ancien en particulier, décidé le jour de sa naissance ou lors de sa divination pour les voyageurs égarés embrassant le culte.

Tous unique, il est un devoir de connaître et d'implorer les treize Esprits Runiques pour acquérir richesse et prospérité. Du guerrier demandant à Oru la force de son marteau, au marchand priant Lia pour s'assurer sa bénédiction des milles gemmes, les prières et les dons peuvent être variés, anodins ou surréalistes. La réponse des treizes divins ne tarde jamais, et la foi du croyant ne s'en trouve que plus forte et renforcée à chaque prière. Tous ont un symbole runique clair, symbolisant une image du talent porté par l'ancêtre. Ci-dessous est détaillé chacun des treize divins.

[HRP] Il est difficile aujourd'hui d'imaginer ce qu'aurait pu être les Esprits Runiques. Il est très probable qu'il s'agissait de nains, les premiers compagnons de route d'Hymdir, et qu'il l'aidèrent à bâtir son clan. Par la suite, ces nains et naines durent fondre leur propre famille - telle que les Scandefer ou les Corneguerre - qui sont aujourd'hui les plus loyales servantes du clan Forgerage. Avec le temps, ces nains se muèrent en symbole, et aidés du Culte des Ancêtres, ces symboles prirent une grande importante aux yeux des croyants jusqu'à devenir des runes sanctifiées. De nos jours, après des millénaires d'évolution, il ne reste des compagnons d'Hymdir qu'un seul nom que prône le Culte des Ancêtres ; Les Esprits Runiques.

Les Treize Esprits Runiques:


Fir
Ancêtre de la sagesse, mère du clan et des familles.

Son esprit calme et sa volonté d'apporter idées et conseils font de Fir une personnalité respectée et écoutée par la plupart des gens de la maison Forgerage. En temps de guerre ou de paix, les nains demandent souvent le chemin ou réponse à une question lors d'une période troublée. Souvent représenté d'un trait lumineux porté par des ailes, Fir est la mère de tous, gardienne du savoir et roue de la vie. Protégeant les familles naines et apportant ses mots chaleureux, cet ancêtre est considéré comme le premier des treize Esprit Runiques.

Famille : -



Kav
Ancêtre de la mort, père du noir et du chaos.

Silencieux et peu bavard, il n'est que peu présent dans le cœur du peuple de Thrakan'raz. Il est parfois même "oublié" et volontairement mit de côté. Et pour cause ! Kav est l'esprit runique de la mort et des conflits, apportant malheur et tristesse sur sa route pavée de chagrin. Partout où son nom se murmure, les larmes ne tardent guère à couler. Kav n'en reste pas moins l'un des treize ancêtres, acclamé comme il se doit par les fidèles et les sombres cultistes honorant les défunts. Seigneur du noir, il est également l'obscurité et l'ombre discrète, aimé des voleurs.

Famille : -


Tor
Ancêtre des rouages, père des ingénieurs et du génie.

Maître des idées et brillant créateur, Tor est le modèle des ingénieurs qui puisent dans l'inspiration de ses conceptions divines. Pour lui, le monde n'est qu'un assemblage de roues et de pistons s'entremêlant dans un fracas mécanique. Les nains ont toujours eut ce lien d'attache à l'ingénierie, créant sans cesse des machines pour les mines et les guerres. Le clan Forgerage échappe cependant à cet héritage titanesque, vouant un regard méprisant sur l'innovation et la perfection, aidé des mains runiques de Tor, père des assemblages et de l'évolution. La raison de ce dégoût trouve réponse dans le passé du clan...

Famille : Brisecran - Cette famille n'est plus membre du clan Forgerage suite à son odieuse trahison qui prit racine lorsque Thrakan'raz était encore jeune et indomptée. Chassée de ses terres par le premier né d'Hymdir, la famille Brisecran disparue avec son savoir ingénieux pour ne jamais revenir. Depuis, cet ancien survit dans l'ombre, oublié et méprisé. Avec le temps, le clan Forgerage voua une haine certaine envers la technologie.



Avi
Ancêtre de la terre, mère des racines du monde.

Au delà de la roche et du feu, se trouve celle qui façonne le monde par son souffle mystique. Avi est la gardienne des contrées, porteuse des mers et brasier du vent. C'est elle qui décide les récoltes, apaise les tempêtes et gronde la terre en compagnie des éléments déchainés. Mère des moissons et des chasses, beaucoup de nains offrent nourritures et biens pour s'assurer de sa clémence, car sa colère peut se montrer dévastatrice. Mais des pêcheries aux fermes de Thrakan'raz, tous connaissent la bonté d'Avi, généreuse avec ceux qu'elle juge digne de sa miséricorde.

Famille : Corneguerre - Très ancienne et respectée pour ses talents de chasse, cette famille est très proche de la nature. A tel point qu'elle préfère vivre à l'orée des bois plutôt qu'à l'ombre des montagnes. Les Corneguerre peuvent paraître isolés et discrets, ne cherchant rien d'autres qu'à survivre avec ce que leur offre la forêt et les éléments. Ils sont également les meilleurs fermiers de la vallée, n'ayant jamais connus la moindre famine en près de mille ans, sans doute protégé par leur divine Ancêtre ; Avi.



Gur
Ancêtre de la montagne, père des neiges et des filons.

Se dressant fidèlement depuis des millénaires, les monts de Hautevue se tiennent droits et fiers sous l'œil de Gur, le plus résistant des treize. Protégeant de son corps la vallée et les forteresses naines, il est le divin des mineurs et des prospecteurs, récompensant de veines riches et de filons d'argent ses fidèles suivants. Chassant les tempêtes et creusant le roc en de vastes tunnels, cet ancêtre porte le symbole de la montagne, du cœur à son sommet. Les montagnards et tunneliers l'appellent souvent, espérant écarter les dangers et risques des glaciers.

Famille : -


Ydu
Ancêtre des runes, père des tisseurs de magie.

La magie runique forge le peuple nain du Forgerage depuis que le premier rayon de soleil toucha l'esprit d'Ydu, créateur des voies magiques et lieurs des étoiles. Par ses connaissances et son savoir, les tisseurs de runes nains, seule ordre magique toléré au sein du clan, exception faite de la nature et des éléments eux-mêmes, peuvent invoquer un pouvoir rivalisant avec les magiciens humains ou sorciers elfes. Ydu aurait lui même écrit le Parchemin des Mystiques, codification des glyphes et runes utilisées par les graveurs runiques. Aimé de tous, cet ancien Esprit Runique est la fondation incarnée.

Famille : -


Sil
Ancêtre de l'ordre, père à l'œil nain.

Très proche du clan Forgerage, on dit que Sil rôde parfois parmi ses enfants sous l'apparence d'un nain encapuchonné, armé d'un bâton de marche. Le plus jeune des treize, il est aussi le plus patient et le plus alerte de tous, cherchant à faire le bien partout où son regard se pose. Divinité de l'ordre et de la discipline, les gardes nains aiment s'entourer de son aura autoritaire, statuant ainsi son prestige de protecteur. Guide des lois et gardien de la paix, Sil incarne également la justice et la sécurité, deux sources d'inspiration pour de nombreux nains.

Famille : -


Oru
Ancêtre de la guerre, père de la force et du courage.

Partout où la guerre fait rage, le clan Forgerage s'en retourne vers Oru, le plus puissant des Esprits Runiques. Il est l'incarnation de la guerre, brisant les champs de bataille de son marteau divin, Valanüd. Parfois représenté avec une tête de bélier, il mène les charges sans espoir et aide ses enfants à mourir en guerrier. Courageux et orgueilleux, Oru est le modèle des soldats des armées du Forgerage, tous cherchant à s'attirer ses faveurs avec l'espoir de devenir son élu, un champion servant les Ancêtres. Quand le clan de Thrakan'raz s'en va en guerre, Oru n'est jamais bien loin...

Famille : Scandefer - Cette famille prône la voie du combat et du sang depuis toujours. Plus ancienne et loyale que n'importe quelle autre famille Forgerage, les Scandefer adorent Oru, qu'ils jurent être leur premier Ancêtre et se targuent d'être les héritiers de sa force et de son marteau de guerre ; Valanüd. Cette fratrie porte également une grande attache aux traditions et aux légendes guerrières.



Lia
Ancêtre du commerce, mère des mille et une gemmes.

L'artisanat et le commerce sont l'un des piliers des peuples nains, offrant richesses et beauté sur les étales des marchés souvent bénis par Lia, fille du prestige. Beaucoup de nains Forgerage pensent que sans sa bénédiction, le plus souvent en échange de merveilleux cadeaux, la ruine et la pauvreté s'insinuerait dans la vie des réfractaires. Chaque création et chaque vente apaisent l'Esprit Runique, offrant en retour chance et fortune. Bien entendu, plus les objets confectionnés sont beaux, plus Lia sera heureuse et plus sa bénédiction sera conséquente.

Famille : -


Mun
Ancêtre de la forge, père de l'enclume Brisérine.

Dans le chant des marteaux fracassant les enclumes, on entend l'écho de Mun, maitre d'œuvre défiant les flammes et modelant les aciers d'un gant d'orfèvre. Acclamé par les forgerons et armuriers de Thrakan'raz, il est l'efficacité couplé à la précision. Aidé de son enclume divine, Brisérine, Mun verse tout son talent et son temps dans la fabrication d'objets et d'équipements, a qui il déclare un amour embrasé. Imitant cette légende, les nains s'appliquent dans ce noble art pour y façonner leur ultime création, sous le regarde de Mun, fondateur de la perfection.

Famille : -


Zer
Ancêtre de la dévotion, père du culte des Ancêtres.

La plupart des gens du clan Forgerage pense que Zer est le fondateur de la croyance, glissant mots et merveilles pour pousser les nains à adorer leurs ancêtres. Sous l'apparence d'un oiseau flamboyant, il veille à ce que le trésor qu'il a laissé, lui et les Ancêtres, soient toujours adorés. Les prêtres s'inclinent face à sa magnificence, s'habillant d'or et de soierie rares, lisant des recueils rédigés par la plume de Zer. La loyauté est très chère au cœur de cet ancien père, n'hésitant pas à punir les hérétiques par le courroux de son bras armé ; les zélotes gardiens du Culte des Ancêtres.

Famille : Lumirune - C'est là bien la seule famille qui est digne de la bénédiction de Zer, cet ancêtre au cœur pur. Les Lumirune furent les premiers à incarner le rôle de l'Ancien, ainsi qu'à instorer véritablement le Culte des Ancêtres. Même si aujourd'hui l'Ancien n'a plus l'obligation d'être membre de cette famille, les Lumirune reste toujours de grands prêtres et de sages conseillers qu'on ne se refuse jamais d'écouter.



Evi
Ancêtre de l'espoir, mère des astres incertains.

Tournant la roue du destin, tirant la chance et le hasard d'une seule main, Evi trace la route du peuple de Thrakan'raz à travers les étoiles scintillantes de la voute céleste. Mystérieuse et dictée par l'illumination, elle apaise les esprits torturés et repousse les ombres par sa seule volonté. Soutenue par une grande partie de la population, elle annonce l'espoir en des heures sombres, écrivant les astres à l'aide de runes encrées d'argent. Représentée par des cercles bleutés, l'ancêtre Evi est le plus intouchable des treize, invisible même par ses plus fervents croyants.

Famille : -


Nal
Ancêtre de la malice, père aux deux langues tranchée.

Sinistre dans la forme, Nal est l'ancêtre au deux visages jouant le bien et le mal dans un océan de doute. Il est le négociant, celui qu'on appel pour trancher le vif d'un sujet ou obtenir gain de cause dans un jeu de pouvoir. Les nobles et nains aisés invoquent souvent ses services lors d'affaires politiques ou économiques, les deux langues de Nal rampantes alors dans les coulisses de la maison naine de Forgerage. Tantôt cruel, parfois généreux, il n'inspire que méfiance et suspicions jusqu'à ce qu'il dévoile son perfide et véritable jeu. Chose que cet Esprit Runique évite astucieusement.

Famille : -

Les autres cultes
~ Religions hérétiques ou alliées du clan Forgerage ~

Si le Culte des Ancêtres est, et restera à jamais, la religion fondatrice et principale des habitants du clan Forgerage, une infime partie de la population de Thrakan'raz a préféré se tourner vers d'autres divinités et croyances au fil des siècles. Les raisons qui ont poussé à la création de ces autres cultes sont de natures diverses et variés, et ceux qui les rejoignent le sont tout autant. Certaines s'intègrent même plutôt bien au clan Forgerage, pratiquement tolérées par le Thane, descendant d'Hymdir, et ne sont pas chassées par le Culte des Ancêtres et ses gardiens. D'autres, en revanche, sont franchement hostiles et leurs adorateurs ne font qui nuire à la vallée de Thrakan'raz, cherchant à soumettre le peuple et à créer ruine et chaos dans leur sillage.

La Croyance Naturelle
Lieu : Profondeur du Bois de Rochepin et les Pics de Hautevue.
Comportement : Neutre / Amical
Nature du culte : Druidique. Naturelle et spirituelle.
Jouable : Via le druidisme et le chamanisme.

Arkalum Nanik
Lieu : Les coins malfamés de Thrakan'raz. Partout.
Comportement : Hostile
Nature du culte : Nécromancie. Mort et Chaos.
Jouable : Non-jouable.

Le Culte du Loup
Lieu : Nomades de la vallée de Thrakan'raz.
Comportement : Neutre / Inamical
Nature du culte : Chamanique. Spirituelle et élémentaire.
Jouable : Via le chamanisme.

Les Héritiers d'Ysgaroth
Lieu : Frontières est des monts de Hautevue.
Comportement : Hostile
Nature du culte : Guerrière. Fanatique et sacrificielle.
Jouable : Non-jouable.

Découvrez en plus sur les autres croyances qui existent en Thrakan'raz ici !



En Thrakan'raz, il existe une multitude de lieux uniques et emblématiques liés du clan Forgerage. Certains datent de temps oubliés, sombres et parfois sanglants. D'autres, en revanche, sont très récents et sont appréciés par les nains de la vallée. Imposants, rustres et nimbés de traditions, la plupart des bâtiments du peuple Forgerage sont dédiés au Culte des Ancêtres et aux combats, bien que quelques exceptions incarnent la bonne vie et apportent une ambiance joyeuse et enivrante qui manque cruellement au clan Forgerage.



Le Colisée de Rorik
~ Du sable et du sang ~


On ne peut pas le rater. Au bord d'un précipice, à flanc de montagne, surgit un impressionnant colisée qui frôle presque les nuages. Cette arène est liée à la tradition guerrière du clan depuis des siècles, datant de l'époque où le septième Thane, Rorik Forgerage, s'était attelé à sa construction. Belliqueux dans l'âme, cet ancien chef haïssait les périodes de paix, temps où ses guerriers sautaient sur le moindre prétexte pour se battre entre eux. Et parfois contre d'autres clans. C'est ainsi que cette solide bâtisse, taillée à même le granit, surplomba la vallée de Thrakan'raz. L'arène n'a pas de dôme et les tribunes forment une demi-lune, ce qui permet d'avoir une vue d'ensemble sur les terres du clan Forgerage. Le vent froid des hauteurs vient de ce fait régulièrement fouetter les gladiateurs et les spectateurs. A l'origine richement décorée, elle n'est désormais plus que l'ombre d'elle même ; Une partie s'est même fracturée il y a quarante ans, laissant des gravats s'amasser ici et là.

Jadis, le Colisée de Rorik permettait aux guerriers du clan de s'affronter dans de sanglants combats, luttant généralement par des duels. Les raisons importaient peu du moment que les combattants pouvaient se défouler et offrir un bon spectacle aux spectateurs avides de sang. Certains combats allaient même jusqu'à la mort d'un des adversaires ! Aujourd'hui, ces derniers sont cependant très rares mais le sang souille parfois le sable glacé du colisée. Si l'arène de Rorik n'est pas abandonnée par le clan Forgerage, les combats qui y ont cours sont désormais plus variés, oscillant entre les entrainements guerriers et les affaires d'honneur. Parfois, des créatures dangereuses et exotiques sont envoyées dans le colisée, où la mort les attendent face à des membres du clan qui recherchent un défi à leur hauteur.

Pour refaire vivre ce monument des Ancêtres, tous les six mois est organisé un tournoi clanique. Les citoyens, membres comme vétérans, de Forgerage s'affrontent dans des duels, parfois même en duo, dans l'espoir de décrocher le titre du Conquérant du Colisée. Ce titre symbolique apporte de la réputation, une renommée dans le clan et une place après du Thane. La victoire permet également de remporter une récompense matérielle, généralement une arme ou une armure forgée par les plus talentueux artisans forgerons de Thorymdir. Les mêmes qui forgent l'équipement dédié au Thane...


La Taverne Tête-de-Bélier
~ Le joyau de Vardemald ~


Nichée au beau milieu du village de Vardemald, cette institution emblématique de la Vallée de Thrakan'raz et du clan est le principal lieu de vie et de festivités. Vieille de plusieurs générations, la taverne est entre les mains de la famille Brasserage depuis son ouverture par un certain Augür Brasserage (un vieux guerrier ayant décidé de couler des jours plus calmes après avoir perdu un bras et quelques doigts de pied).

Bâtie au sein d'une colline et dotée de structures en pierre, la taverne dégage une aura accueillante à quiconque traverse les allées principales de Vardemald en quête d'un feu bien chaud. Parmi le grand nombre d'auberges et tavernes dans la Vallée, la Tête-de-Bélier est sans aucun doute la plus connue et la plus réputée pour ses fantastiques bières et sa cuisine familiale et traditionnelle. Il est aussi possible pour les aventuriers de passage de louer une chambre disposant d'un bon feu et d'un lit des plus confortables grâce aux nombreuses fourrures faisant office de couvertures.

La renommée de ce commerce est aussi fondée sur l'organisation, par les tenanciers, de nombreux évènements et festivités en tout genre tels que la Fête du Blé*, les Joutes Estivales** ou encore le Pèlerinage Blanc***. Cet endroit est aussi un lieu de rencontres ou beaucoup de nains et naines du clan (et parfois d'ailleurs) viennent échanger ou simplement se rencontrer autour d'un bon repas et d'une pinte vite descendue.

* La Fête du Blé est célébrée avant les premiers jours d'été. Elle rend honneur à la terre et permet aux fermiers d'implorer Avi, la mère de la Vallée, afin de leur donner de bonnes récoltes.
** Les Joutes Estivales sont un évènement célébré une ou deux fois par année. Il s'agit de joutes pratiquées à dos de sanglicornes entre les guerriers les plus téméraires du clan. Les combats se déroulent généralement dans l'arène du Coeur-Vaillant, à Vardemald.
*** Le Pèlerinage Blanc est une vieille coutume initiée par la famille Brasserage qui consiste à gravir l'une des plus hautes montagnes de Hautevue depuis Vardemald afin, une fois au sommet, de rendre hommage aux Ancêtres en se trouvant le plus près des cieux possible.

Le Temple du Culte des Ancêtres
~ La voix véritable des Treize hante ses murs saints ~


Après le Hall du Thane, qui est le siège même du pouvoir en Thrakan'raz, le Temple des Ancêtres est sans nul doute le plus imposant des bâtiments de Thorymdir. Vaste chapelle sainte, elle domine une place - zone boisée et fleurie en dehors de l'hiver rigoureux qui gèle la vallée - qui surplombe le quartier des habitations nains afin de rappeler à tous la présence et la grandeur des Ancêtres.

Son élévation remonte aux origines même du clan Forgerage, où la légende dit que c'est Gardum Lumirune, un Ancien dévoué et premier partisan du Culte des Ancêtres, qui posa la première pierre pour y fonder le temple il y a presque mille ans. Bâtir une telle structure demanda des décennies, car les croyants voulaient que le toit puisse toucher les étoiles et les cieux dans l'espoir de gagner en ferveur, mais aussi que ses murs et sa structure puissent soutenir des siècles sans sourciller. A la fin de soixante années de dur labeur, le temple fut officiellement terminé mais Gardum ne pu en profiter car son grand âge le rattrapa à l'aube de la finition.

Entièrement fait d'une roche grise et granitique, de pierres arrachées à la plus robuste des montagnes de Hautevue, sa solidité est à toute épreuve et il est très possible qu'il s'agisse là du bâtiment le plus fortifié de tout Thorymdir. Un bélier et des catapultes ne pourraient pas le réduire en miettes, même après des mois de siège ! A l'intérieur de l'édifice se trouve une immense salle voutée, ornée de glyphes runiques, dans laquelle se regroupent tous les treize jours les fidèles du Culte des Ancêtres afin de rendre hommage aux Esprits Runiques, à Hymdir et aux aïeux. Peu éclairée, l'auditoire peut faire penser à un tombeau mais il n'en est rien. Au-devant de la salle se trouve un socle sur lequel se tient un pupitre marbré ; C'est là où l'Ancien rend sa grâce, scandant sur la foule et appelant les bénédictions d'Hymdir le Forgerage pour qu'il puisse glorifier le clan.

A l'étage supérieur du temple se trouve des ateliers de scribes, des bibliothèques, des chambre d'hôtes et de prêtres, un pigeonnier et diverses petites pièces de recueillement, dont une pour accueillir les cultistes en quête de réponses à leur questions. Un sous-sol est également présent, dans lequel se trouve des chambres et des alcôves où sont soignés les blessés physiques comme tourmentés, pris en charge par des guérisseurs du clan.

Le Temple des Ancêtres est un endroit sacré aux yeux des habitants de Thrakan'raz et bien qu'il ne soit pas obligatoire de s'y rendre à chaque messe (le codex précise l'inverse, mais peu de nains prennent ces écrits au sérieux), il est recommandé que chaque citoyen Forgerage se rende au moins une fois par an au Temple du Culte des Ancêtres pour qu'il puisse recevoir l'illumination et la sagesse des Treize.


Le Hall du Thane
~ La statue d'Hymdir Forgerage ~


C'est dans l'enceinte même du bastion du Thane, au cœur de son hall, que se tient la statue légendaire d'Hymdir Forgerage, le fondateur du clan qui s'installa en Thrakan'raz voici 1800 ans. Haute de cinq mètres, taillée d'un seul bloc dans une pierre blanche telle la craie, la statue trône devant l'entrée, agressant du regard les étrangers qui visitent ces lieux saints tout en attendant une audience auprès du chef du clan.

Personne ne connaît l'origine exacte de la statue. Certains disent que c'est le premier fils du Forgerage qui façonna cette oeuvre d'art en l'honneur de son paternel. D'autres pensent qu'il s'agit d'Hymdir lui-même, qui aurait alors demandé à Gur, son compagnon divin de la montagne, de lui faire son portrait dans une roche éternelle. Enfin, les plus pragmatiques supposent que c'est un ancien tailleur de pierre de la région, son nom oublié par l'histoire, qui aurait réalisé ce colosse de pierre en guise de cadeau à son Thane de l'époque. Beaucoup de spéculations pour, au final, pas grand chose. La statue d'Hymdir reste un symbole de fierté pour le clan, dévoilant toute sa force et sa robustesse à ceux qui oseraient en douter.

Devant la statue se tient une petite estrade, ainsi que quelques bancs. Il est dit que le Thane préfère prier ici, en compagnie de quelques vétérans et de ses proches, cherchant conseil auprès de son ancêtre Hymdir lorsque des doutes viennent lui assaillir l'esprit...


Le Cercle des Cérémonies
~ Un morceau de tradition qui persiste à survivre ~


C'est dans ce lieu saint que sont organisés les rituels claniques, les évènements festifs, les nominations importantes et les bénédictions guerrières. Situé dans une clairière forestière, caché des yeux indiscrets, le Cercle des Cérémonies semble provenir d'un autre âge. De larges pierres sont dressées en rond, formant une petite arène où des sillons colorés viennent dessiner des lignes et des courbes aux symboles mystérieux. En son centre trône un petit bucher qui ne s'allume que lors de grandes occasions, et des braseros éclairent les lieux une fois la nuit tombée. Sur les menhirs, des centaines de noms nains sont gravés à même la roche, certains pouvant remonter à des siècles de l'ère actuelle. Les plus vieux sont d'ailleurs tellement érodés qu'il est difficile de les déchiffrer. Il s'agit en fait des titres des anciens héros, ces guerriers du clan qui ont marqué leur génération par des hauts-faits et qui, pour ne pas les oublier, ont eu l'honneur de voir leur titre immortalisé dans le Cercle des Cérémonies.

L'Ancien préside les réunions. Garant de la tradition, il veille au bon déroulement des évènements en compagnie des mystiques et des prêtres. C'est dans cet endroit que les recrues doivent faire leur preuve, jugées non seulement par le clan, mais aussi par les Ancêtres. C'est également ici que sont organisées les fêtes de Forgerage, comme les mariages et quelques fois les naissances, mais aussi les adieux aux morts. Le Thane y tient également ses discours importants, le cercle pouvant accueillir un grand nombre de frères et sœurs de clan. Aujourd'hui, le Cercle des Cérémonies a perdu de sa superbe, étant bien moins important et populaire que par le passé aux yeux des jeunes nains, lui préférant le Temple des Ancêtres, mais la tradition demeure toujours pour les fidèles vétérans qui refusent d'abandonner leurs vieilles coutumes.

Quand le clan s'en va en guerre très loin de sa terre natale, accompagné par ses mystiques, il est impossible d'emmener et de déplacer le Cercle de Cérémonies. Un second cercle est plutôt organisé sur les lieux du campement de guerre, plus petit mais identique dans les formes à l'original. Provisoire, il permet d'organiser les épreuves des nouvelles recrues et de rendre des hommages aux Anciens.


Les Catacombes de Grakazum
~ Là où reposent les héros du clan Forgerage ~


Au plus profond des montagnes, loin sous la surface de Thrakan'raz, existe un lieu saint où les Héros du clan dorment dans un sommeil éternel. On nomme cette veille le "Repos de Pierre" et elle concerne tous les nains et naines qui sont passés dans l'autre coté, goûtant enfin au repos promis par le Culte des Ancêtres. A leur mort, après la cloture de la cérémonie d'adieu au Cercle des Rituels, les plus braves des guerriers portent le défunt jusqu'à des chambres isolées et interdites, là où seuls sont admis les vaillants aux actes divins.

Ces salles obscures ont une entrée à flanc de montagne, loin à l'ouest des terres Forgerage. Nulle garde ne protège cette porte creusée dans la roche, même si les légendes disent que des esprits gardiens surveillent la demeure depuis la pénombre des lieux. Des escaliers et des rampes s'enfoncent dans les profondeurs du monde, jusqu'à y découvrir après une heure de marche des chambres aux voûtes monumentales. Ce sont les Catacombes de Grakazum, le domaine où repose les héros du clan sous la vigilance du divin Kav, le saint patron des morts. Eclairé par la lumière produite par l'éclat de gemmes scintillantes, cet endroit est un sanctuaire dédié à la gloire des Ancêtres. Depuis des siècles, ces nains dorment dans des alcôves, alignés dans des galleries et des couloirs qui ne semblent jamais finir. Des générations entières reposent ainsi ici, loin du tourment des vivants.

Le Culte des Ancêtres croit que ces héros veillent sur le clan Forgerage. Et c'est vrai. Bien que la tombe de Grakazum soit le lieu des morts, leurs esprits vagabondent parfois à la surface de leur plein grès ou contre leur volonté. Le culte tâche également de garder secret l'entrée des tombeaux nains, ne révélant l'emplacement qu'aux vétérans, aux guerriers valeureux et aux membres du Culte des Ancêtres (prêtres, gardiens...).


La Banque de Thorymdir
~ Devise : "Il n'y a pas de gloire sans guerre, et pas de guerre sans or." ~


Il s'agit sans doute du bâtiment le plus majestueux de toute la capitale, en dehors du Hall du Thane et du Temple des Ancêtres, et il trône royalement sur la place Scandefer. Des piliers taillés dans du marbre soutiennent une imposante structure façonnée de pierres grises et de dorures éclatantes. A sa porte sont nichées deux statues colossales de nains, à l'allure sûre et vigilante, gardant l'entrée depuis des siècles. Leurs hallebardes s'entrecroisent à leurs sommets, imposant ainsi leur rôle de protecteur. On dit que ses gardiens ont été enchanté il y a longtemps, veillant sur le trésor du clan Forgerage jusqu'à la fin de temps.

A l'intérieur de la banque, une salle immense au haut plafond impose le silence. Chaque pas y résonne comme des coups de tonnerre heurtant le sol marbré d'onyx, laissant les murmures des banquiers et des clients se perdre dans un tumulte de voix tempétueuses. Des sculptures d'Ancêtres et des fresques décorent les murs, accompagnant les quelques braséros qui illuminent ce vaste lieu où ne règnent que l'argent, les joyaux et le scintillement de l'or. Pas de meubles ou de soieries ici. Seulement deux comptoirs posés côte à côté accueillent les nains visiteurs qui y viennent déposer ou retirer leur précieux Dalion.

D'aussi loin que les souvenirs remontent, la banque de Thorymdir a toujours été présente dans la vie du clan. C'est cependant sous les directives d'un ancien thane, il y a prêt de cinq cents ans, qu'elle prit de l'importance. Aujourd'hui, avec le bond économique de Vardemald, les demandes de dépôts et de comptes ont explosé. Les pièces d'or et d'argent vont et viennent dans les coffres qui demandent désormais une garde constante. Bien sûr, ces évènements ne plaisent pas à la plupart des membres du clan. Le Culte des Ancêtres y voit d'ailleurs une forme de perversion de l'esprit, rompant les liens ancestraux et claniques qui sont si chères au cœur des guerriers du clan Forgerage. Pourtant, c'est dans la nature des nains d'être cupides. L'argent, les gemmes, les pierres précieuses... Elles apportent une richesse qui manquait cruellement au clan par le passé, offrant des armures neuves pour ses guerriers ou des minerais rares et convoités pour ses artisans. Mais à quel prix ?

Le Dalion:

Le Dalion
La monnaie du clan Forgerage

Le Dalion est la monnaie qui est utilisée par le clan Forgerage depuis sa fondation. Ou presque. Les récits sont plutôt vagues sur ce sujet, mais une histoire revient souvent dans les chansons. Jadis, un ancien forgeron d'un autre clan avait amassé une petite fortune grâce à son travail acharné. Ce dernier ne manquait d'ailleurs pas un seul jour pour aller railler son voisin, un pauvre et novice forgeur d'étriers qui peinait à gagner sa vie. L'humble forgeron ne savait que faire, et un seigneur de passage fut touché au cœur par son malheur. Hymdir le Forgerage lui proposa alors de forger sa propre monnaie, ainsi, il n'aurait plus à supporter son ignoble voisin et ses moqueries. "Mais à quoi bon ?" Lui a t-il dit. "Nul ne voudra de mes pièces dans les marchés." C'est alors qu'Hymdir lui demanda de le rejoindre dans son jeune clan et d'y établir sa propre monnaie. Ensemble, le seigneur et l'artisan, allaient bâtir une économie simple et prospère, afin de rabattre le caquet du forgeron à la langue de vipère. "Quel est ton nom ?" Lui fit Hymdir. A cela le pauvre artisan lui répondit : "Mes amis me nomment Dalion..."

Le Dalion est une monnaie unique au clan Forgerage. On ne la trouvera à aucun autre endroit d'Azeroth, sauf chez des marchands caravaniers qui pratiquent du commerce avec les habitants de Thrakan'raz, à Forgefer et parfois dans des contrées voisines. Cependant, le troc reste toujours privilégié par ces derniers. Dans les faits, Le Dalion est composé de pièces rondes, trouées, et qui sont forgées soit en argent, soit en or, soit en mithril. Le métal utilisé joue grandement sur leur valeur, le mithril valant plus que l'or, qui lui-même vaut plus que l'argent. A cela, il faut rajouter que toutes les pièces n'ont pas la même taille, les dimensions des rondelles pouvant influer également sur leur valeur finale. Pour finir, les pièces du Dalion sont frappées du sceau de Forgerage, reconnaissable entre tous par son emblème guerrier : une hache à double face, manque vers le bas.

Pour aider au change, voici un tableau récapitulatif qui est proposé aux marchands des autres peuples voulant commercer avec le clan Forgerage.

- 1 Pièce d'argent petite ==> 25 Pièces de cuivre
- 1 Pièce d'argent moyenne ==> 50 Pièces de cuivre
- 1 Pièce d'argent grande ==> 1 Pièce d'argent

- 1 Pièce d'or petite ==> 25 Pièces d'argent
- 1 Pièce d'or moyenne ==> 50 Pièces d'argent
- 1 Pièce d'or grande ==> 1 Pièce d'or

- 1 Pièce de mithril petite ==> 25 Pièces d'or
- 1 Pièce de mithril moyenne ==> 50 Pièces d'or
- 1 Pièce de mithril grande ==> 100 Pièce d'or


Le Fort Scandefer
~ Gardien des frontières de l'ouest, il domine tout Thrakan'raz ~


Le vent souffle fort sur ses sommets, claquant l'étendard du clan Forgerage qui trône en haut de la plus haute tour. Le froid ronge les doigts, brûle les oreilles et fait grincer les dents dans ces montagnes situées à l'ouest de Thrakan'raz. Et pourtant, c'est dans cet endroit éloigné mais bien positionné qu'est établi la plus grande des forteresses du clan Forgerage ; Le fort Scandefer.

Bastion nain par excellence, il a été construit il y a des générations pour assurer la protection de la frontière ouest de la vallée du clan Forgerage. En l'honneur de la famille la plus guerrière et loyale au thane à l'époque, et encore de nos jours, ce fort fut nommé Scandefer. Glorieux par sa taille, aussi solide que le granit dans lequel il a été taillé, ce bastion incarne à lui seul toute la puissance et le respect qu'impose le clan Forgerage dans la région. Rares sont les voyageurs à pouvoir poser les yeux sur ce monument défensif. Même les habitants de Thrakan'raz sont peu nombreux à s'y être rendu pour y contempler les pierres lisses et glacées qui s'élèvent au cœur de la chaîne montagneuse de Hautevue.

Hélas, récemment et avec l'arrivée des nouvelles machines de guerre, le fort Scandefer se voit perdre un peu de sa superbe. Aussi résistant qu'il puisse le montrer, son infrastructure est vétuste ; Il a été érigé il y a plus de quinze siècles, alors, il manque cruellement de la modernité qui équipe depuis quelques temps les forteresses Barbe-de-bronze ou Sombrefer. Malgré tout, le bastion reste très utile pour le clan Forgerage. En plus de protéger la frontière et prévenir toute intrusion de trolls ou d'autres sous-races, il offre aux jeunes guerriers du clan un endroit sûr dans lequel s'entrainer à la guerre. Beaucoup de jeunes soldats du clan ont pénétré ses murailles pour y subir un entrainement rigoureux, subissant à la fois le froid et les cris rageurs des maîtres-d'armes. Pouvant loger plus de deux cents guerriers entre ses murs, avec vivres et armes, le fort Scandefer peut supporter un siège des mois durant sans faiblir. Cela est déjà arrivé par le passé, et à chaque fois, ce bastion d'honneur et de force a tenu bon.

Dernières nouvelles : Cet ancien bastion fortifié n'est plus qu'une ruine croulante. Ses murs ont été arraché et ses tours autrefois glorieuses sont brisées, gisant en miettes au fond des ravins. La Légion Ardente n'a pas lésiné sur les moyens pour défaire cet antique forteresse, ruinant en quelques jours l'édifice millénaire. C'est un coup dur pour le clan Forgerage, mais ce qui est détruit peut se reconstruire. Cela prendra sans doute du temps, mais les nains sont un peuple déterminé, patient et minutieux lorsqu'il s'agit de bien faire les choses. Dans quelques décennies, le fort Scandefer sera rebâtit et il dominera de nouveau la vallée de Thrakan'raz et les montagnes alentours.


Dernière édition par Arnskar Forgerage le Ven 10 Nov 2017, 13:48, édité 1 fois
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Re: [Alliance] Clan Forgerage

Message  Arnskar Forgerage le Ven 10 Nov 2017, 14:02

Présentation de la guilde complètement revue, améliorée et complétée. Cette refonte accompagne un nouveau souffle que s'offre la guilde qui cherche à se re-dynamiser suite aux périodes "de mou" qu'ont apporté l'été et les grandes vacances. Ainsi le Clan Forgerage se restructure et se prépare à entamer une toute nouvelle campagne qui va durer plusieurs semaines et introduira progressivement la prochaine extension. Le recrutement est plus que jamais ouvert et nous espérons voir arriver prochainement de nouvelles recrues !

Bon jeu à vous et n'hésitez pas à visiter notre forum !
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