[Horde] Garog Noircoeur

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[Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Lun 09 Oct 2017, 22:54

[Horde] GAROG NOIRCOEUR



  • Prénom: GAROG
  • Nom: NOIRCOEUR
  • Surnom: N/A.
  • Classe ou Métier : Guerrier.
  • Sexe : Mâle.
  • Guilde ou Organisation : N/A.
  • Résidence: Nomade.
  • Lieu de naissance: Draenor.
  • Age: 50 aine passée. Si l'on vient à en écouter sa saga, on pourrait dire qu'il avoisine les 70.
  • Race:  Orc.
  • Famille: Garog n'a reconnu qu'une épouse, et les fils qu'il lui donna. La majorité d'entre eux guerroient loin de lui. Les autres ne savent probablement pas qui est leur père.
  • Amis: Camarade de quelques créatures mystiques, d'aventuriers, et de guerriers morts. Instable et mouvant, peu de ses fréquentations sont éternelles.
  • Ennemis: Démons, Non-vie, créatures malfaisantes. Garog est naturellement l'ennemi de tout ce qui est mauvais.
  • Adore: Lui même ne le sait pas.
  • Déteste: Le mal. La paix. Les gobelins. La magie arcanique. Les drogués.  

Description Physique
Grand, épais, sauvage. Un torse usé, à la toison grise. La chair rongée de cicatrices, et les os noués par la vieillesse, Garog porte la violence et la mort dans sa peau. Caché derrière un masque de worg enchanté, nul n'a jamais vu son visage, ni même ses yeux. A l'instar des fétiches de chaman, celui-ci est porté de sorte à ce que le museau de l'animal recouvre le sien. Ses chairs sont collantes, vivantes, et incarnent ses expressions. Des flammèches jaunes et inexpressives miment son regard de la même façon. La furie sanguinaire les fait rougeoyer. Des griffes noires, rétractables, ont remplacées ses ongles.

Malgré son âge avancé, son maintien est parfait et son corps moins cassé que de nombreux vétérans. Sinon, Garog est peu distinguable des autres orcs.
Actuellement
Garog trouvant enfin de la résonance dans sa guerre personnelle avec l'apparition d'Argus, le primal s'est rué sur l'astre déchu, pour y disputer ses derniers combats.
Résumé de son histoire


Garog est l'une de ces rares créatures, parmi les orcs, à avoir vécu vieille en étant aux premières lignes. Considéré par certain comme un grand guerrier, considéré par d'autres comme une abomination folle et dopée, ayant triché à la mort par des biais vaguement mystiques. Garog est un vestige d'un temps lointain, une furie autrefois inspirante, aujourd'hui désuète. Rage froide, bête de ruse comme de violence, il était par le passé quelque chose de digne, habillé par la prestance du worg, tout autant que par sa noirceur. Aujourd'hui, la bile ayant remplacé tout son sang, la prestance est partie et la noirceur est restée.
De vieilles saga racontent qu'il serait un loup géant, qu'il serait un esprit de la guerre. Un présage qui se déguise. Autrefois plus personnage qu'être vivant, cherchant à incarner un symbole, l'âge l'a rattrapé, le soleil s'est couché sur son esprit et son jugement s'est obscurcit. Femmes battues et fils sans pères, causes confuses et morale contraire, son âme a été mazoutée, empêtrée dans la merde; son caractère a éclaté en morceaux.  
Morcelé, à demi orc, à demi loup, l'esprit clivé d'entre-déchirements, l'aigreur fait son nid dans son coeur. Ce qui était autrefois des âmes épouses et complices, sont aujourd'hui des parasites l'un pour l'autre, l'orc patriote et héroïque se poignarde avec la bête sauvage.

Justicier né dans le froid, sous les étoiles des Loup-de-givre, il incarne l'honneur puritain et inflexible de son Clan. Fier de ne pas avoir s'être abreuvé dans les veines des démons, et résisté aux bassesses de la guerre. La vérité est que Garog est à moitié détesté des siens, pour causes de sa nature brutale et sa tendance à la fuite. L'époque où il ne portait pas son masque a été oubliée de tous, et ses faits d'armes lors des trois guerres n'ont marqué aucun esprit, incapable de récolter la gloire de ses prouesses.  Vivant en marge, incapable de commander ou d'être commandé, Garog agit seul, ne s'associe aux siens que si cela va dans son sens. Sa vie est marquée d'allés-retour, d'errances, et  surtout d'irresponsabilités, qu'ont péniblement compensés ses tours de force. Bâtards semés au gré de ses passions, problèmes réglés sans jamais soigner la tumeur profonde, Garog s'est taillé une réputation égale d'héros et de déserteur.  
Ainsi, une fois les trois grandes guerres de son peuple emportées et Orgrimmar construite, Garog s'est absenté de son foyer, laissant ses fils, légitimes ou pas, et la guerre de territoire qui était sur le point de s'engager entre les siens et les nains, dans son dos. Ecoeuré par les dimensions contradictoires de la politique et de la morale, il dédaigna les conflits de la Horde et de l'Alliance, quand Thrall décida d'intégrer les morts-vivants à la Horde et d'ignorer les humains sur les baies des Tarides. Il accusa tous et toutes d'être leurrés par des haines futiles, manigancées par la Légion, qui est à ses yeux le seul ennemi. Alors il s'engagea sur les sentiers du nouveau monde, seul, pour lutter contre le Mal.

Cette traque interminable, inefficace et essoufflante, l'a laissé meurtri et frustré. 100, 200 démons, broyés sous ses coups, n'ont pas changé le monde. Moins efficace qu'un chasseur de démons, pourtant partageant leur statut, maintenant que sa santé mentale dépérit, Garog devient le chien fou que tout le monde hait, les cauchemars acides dans son ventre, ayant fini par ronger le loup digne en lui. Celui que l'on porte sur nos étendards. Récemment, cherchant le pardon de ses fils, et de son clan, Garog a achevé sa réputation avec du terrorisme, s'attaquant aux Réprouvés bordant les frontières d'Alterac avec succès, mais un succès bref. Bannit des Loups-de-givre, et par extension, de la Horde, ce dernier a disparu jusqu'au retour de la Légion.
Note Hrp
N/A.


Dernière édition par GAROG le Jeu 28 Déc 2017, 13:52, édité 18 fois
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Re: [Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Mar 10 Oct 2017, 00:31

EQUIPEMENT
Peau du fou : Masque enchanté, caractéristique de Garog, la longue cape de fourrure qui encadre ses épaules est un patchworks de peaux sombres, qu'il a agrandi au fur et à mesure de ses chasses. Les coutures sont nourries de magie ancestrale, sauvage et malgré la provenance hétéroclite de fourrures et des écailles, une espèce de cohérence lie chaque tissu. Une fois une peau attachée à l'ensemble, elle noircit, en conservant sa texture originelle. Les chairs du masque collent à la peau, le museau s'articule avec le visage. Sans rien singer de son expressivité. Les yeux voilés de flammèches jaunes, elles rougeoient sous l'influence de la furie sanguinaire, tremblent et s'embrasent, comme si l'on avait jeté de l'huile dans un feu. Les caractéristiques magiques du masque sont les suivantes :
Force antique: Le porteur de la Peau du Fou voit ses réflexes et sa force décuplée. Se liant par son port à un esprit de la nature, la force qu'il en tire dépend uniquement de sa connexion avec ce dernier.  Si l'esprit réfute son porteur, alors il l'agressera, tentera de le contrôler. S'il ne le peut pas, la magie ne réagira pas à son port, devenant un simple châle de peaux inanimé. Le potentiel de l'artéfact est comparable à celui d'un primal troll, en connexion avec un Loa, bien qu'il ne s'agisse pas d'une entité de cette envergure à l'oeuvre.
-Don antique : Sens noirs : Le porteur acquiert les caractéristiques classiques d'un loup. Il voit clairement de nuit, peut pister quelqu'un à son odeur. Ce don est le plus facilement acquis.
-Don antique : Griffes & Mâchoires : L'animalité du porteur est assez profonde pour qu'il développe des griffes, capables de trancher certains métaux. Si cette relation s'approfondie, les griffes deviennent des pattes. Les muscles de sa gueule deviennent plus puissants, peuvent broyer les os.
-Don antique : Peau noire : La peau du porteur s'assombrit légèrement. Sa peau se durcit, jusqu'à devenir un cuir léger et naturel. Les protections sont moindres, même à un stade de profonde possession. Elles sont comparables à celles d'un grand worg. Cette mutation ne sera pas contractée si le porteur du masque porte une armure trop encombrante, et n'atteindra son plein potentiel que pleinement découvert. l'Esprit ne protège que celui qui souffre.
-Don antique : Mascarade : Permet de communiquer, tromper, voir envoûter les bêtes. Ces dernières perçoivent le porteur comme un worg géant, noir, dominant. Plus l'animal est puissant, moins il est dupe de la sorcellerie. En revanche, ils ressentiront et percevront quoi qu'il arrive la présence de l'esprit.
-Don antique : Langue noire : Le porteur peut lécher ses plaies, et ainsi en soigner la plupart, si ce n'est au moins stopper l'hémorragie. Ce sort ne peut être lancé en plein combat, nécessitant concentration et calme. La magie s'étend aux brûlures, même magiques, à une moindre mesure.
-Don antique : Rage : Le porteur peut accéder à la Furie Sanguinaire sur commande. Berserker, son esprit cède énormément de terrain sur celui de l'esprit.
-Don antique : Métamorphose : La Peau du Fou permettrait de muter en loup géant. Ca n'a jamais été observé.
Tisserand: Le porteur apprend à coudre la Peau du Fou, et ainsi étendre son pouvoir, telle une saga faites d'organes et de destruction. Le masque, n'était à l'origine, qu'une fourrure uniforme, dépecée de la Bête Originale.
-Liens des Ombres : La peau du fou permet de se fondre dans les ombres et les paysages sombres. Loin d'une cape d'invisibilité, elle n'est qu'une couverture de noirceur, pour cacher le chasseur.
-Liens des Pierres: Le masque ne peut pas être rompu, lacéré, fendu ou brûlé. Cette magie s'applique même si l'esprit répudie son porteur. Le seul moyen de le détruire est de le désenchanter dans les règles. Un exorcisme sera probablement nécessaire.
-Liens de Force : A mesure que des peaux de créatures puissantes sont ajoutées au châle, le porteur en conquiert la puissance et une partie du pouvoir brut (exemple : Si une peau de dragon rejoint l'ensemble, sa peau supportera mieux les flammes). En revanche, la loi du Tisserand interdit à l'hôte d'ajouter au châle une peau d'une créature plus faible que la précédente.  Si jamais cette loi est enfreinte, la chair indigne sera carbonisée et infectera la toile comme une tumeur. Aussi, il est strictement interdit par la Loi du Tisserand de rajouter à la couture, une peau de créature qui n'a pas été vaincue seul. La conséquence sera la même pour le porteur.
Fardeau du Fou: Celui qui porte le masque par coquetterie, et l'enlève à sa guise, sera à jamais déconsidéré de l'esprit. Le flemmard, le niais, le badaud, le paysan, le mondain, et le bavard seront tout autant répugnés. Ainsi, celui qui s'engage au port du masque se résigne à une vie sur les sentiers et à la bataille, à jamais interdit de repos. Il est extrêmement complexe pour le porteur du masque de se voir un jour au commandement d'une armée, à l'arrière, car une faim de danger le dévorera inévitablement, mais cela n'est pas nécessairement incompatible. De même que le porteur du masque n'est pas pour autant irrémédiablement condamné à la solitude. Le porteur peut aimer femme et homme, soeur et frère, et apprécier la simplicité d'une taverne,  mais toutes ces civilités et sensibleries lui seront irrémédiablement insupportables. Le porteur ne rêvera plus. Ses nuits seront hantés de visions cauchemardesques, des prophéties violentes et inconcrètes, avivant sa colère comme un feu éternel. Ce devoir deviendra une obsession. Le porteur mélangera son âme à l'esprit habitant le masque. Ainsi, il est en cohabitation constante avec, et ne peut fuir sa présence. C'est s'engager, ainsi, à jamais fuir dans son esprit. De fait, le porteur pourrait finir lié, possédé, ou rival de cette manifestation bestiale qui le côtoie. Les règles sont strictes, mais les règles sont aussi inexistantes. L'esprit pourrait devenir dépendant du porteur et le porteur pourrait devenir dépendant de l'esprit.  Ainsi, il pourrait devenir complexe pour l'un comme pour l'autre de se rejeter, au fil des années.
Il est impossible de déterminer clairement la nature morale de l'esprit, ni de vraiment déterminer s'il s'agit d'un esprit de la nature ou de la guerre. L'esprit ne répond pas à un code éthique. En revanche, il réfutera systématiquement quiconque s'alliant aux démons. L'esprit ne considère pas les races, malgré des préjugés tenaces. Il cernera vite les incohérences d'une créature, par le lien spirituel crée lorsqu'il est porté. Si jamais un gobelin aux intentions sincères revêtait le masque, l'esprit le cernerait très vite, et n'aurait donc aucune raison de le rejeter. Il est possible de cacher ses intentions à l'esprit, mais cela demande une certaine endurance psychique, et sera déprécié de ce dernier, puisque contraire au pacte "formulé" en le revêtant. Un esprit fragile, vulnérable, inexpérimenté ne peut donc pas tromper le loup. En revanche, il y a une part d'intimité qui n'est pas automatiquement franchise lorsque le masque est enfilé. Cette intimité vise à se réduire à mesure que le temps passe, jusqu'à un stade où l'esprit connaîtra parfaitement l'hôte. Il est en revanche, bien plus dur pour l'hôte de cerner l'esprit, mais cela n'est pas impossible. Il s'agit d'une relation complexe, inégale, intense, mais dont le bienfondé ne dépend que des deux concernés.

ARMES :
Abaddon: Hache immense faite d'os et de vertèbres de démons. La hampe  est faite d'une colonne vertébrale, les croissants d'aciers sont ornés d'un crâne de nathrezim, aux mâchoires figées dans un cri. Ils ne peuvent pas être brisés. Conçue pour faire la guerre aux démons, étendard de sa brutalité, Abandon casse ce quelle ne peut trancher, et torture ce quelle ne peut tuer, avalant les âmes sans jamais les digérer.
Aphu-akka, la Chasseresse : Arc fabriqué à partir d'os démoniaques, corde faite d'une tendon d'une grande bête, Aphu-akka est plus un trophée qu'un artéfact. Complexe à bander, l'arme est destinée à des races puissantes, et ne veut crever que les coeurs des béhémoths, dédaignant le petit gibier.
Poignard Ogre :  Vestige de l'empire Gorien. Il appartenait à un esclavagiste Flèchelame, et quiconque ayant connaissance des guerres antiques contre les ogres le reconnaîtra sans le moindre mal. Au delà de sa valeur historique, ce couteau n'a rien de spécial.

ARMURE :
Mailles du Noircoeur : Assortiment léger de gants, de baudrier, et de bottes de mailles noires. Le reste est découvert la majorité du temps.
Rempart immortel: Plastron fait d'une cage thoracique démoniaque, il est la dernière pièce d'artisanat osseuse appartenant au guerrier. Le support étant fait de sombrefer, la plaque d'acier noire est recouverte de la cage thoracique, assurant une grande protection. Néanmoins, son influence malfaisante, bien que grandement expurgée comme le reste de son équipement, et son poids, font que Garog s'en passe la majorité du temps, réservant le plastron pour de grands combats. Il l'accompagne parfois de spallières.


Absolument toutes ces caractéristiques ne sont à prendre qu'à l'appréciation du MJ. En rp sauvage, aucun de ces bonus n'est effectivement appliqué, si ce ne sont ceux purement esthétiques. L'ensemble de ces informations est destiné à un rp où le personnage pourrait être joué à son plein potentiel, sinon des détails purement factuels pour expliquer son background et sa personnalité.


Dernière édition par GAROG le Jeu 28 Déc 2017, 13:36, édité 7 fois
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Message  Léon Rigbert le Mar 10 Oct 2017, 09:05

Tu as oublié de notifier les trois morts que tu as retcon. clown
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Re: [Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Mar 10 Oct 2017, 09:16

On se demande ce que ferait le peuple si tu n'étais pas là pour dénoncer les filouteries du système, capitaine Osons causer.

Gros fils de pute.
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Re: [Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Jeu 28 Déc 2017, 13:48

Petite maj plus digeste pour mon FAN CLUB ma maman.
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