[Horde] Garog Noircoeur

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[Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Lun 09 Oct 2017, 22:54

[Horde] GAROG NOIRCOEUR



  • Prénom: GAROG
  • Nom: NOIRCOEUR
  • Surnom: N/A.
  • Classe ou Métier : Guerrier.
  • Sexe : Mâle.
  • Guilde ou Organisation : N/A.
  • Résidence: Nomade.
  • Lieu de naissance: Draenor.
  • Age: 50 aine passée. Si l'on vient à en écouter sa saga, on pourrait dire qu'il avoisine les 70.
  • Race:  Orc.
  • Famille: Garog n'a reconnu qu'une épouse, et les fils qu'il lui donna. La majorité d'entre eux guerroient loin de lui. Les autres ne savent probablement pas qui est leur père.
  • Amis: Camarade de quelques créatures mystiques, d'aventuriers, et de guerriers morts. Instable et mouvant, peu de ses fréquentations sont éternelles.
  • Ennemis: Démons, Non-vie, créatures malfaisantes. Garog est naturellement l'ennemi de tout ce qui est maudit, pitoyable à la morale et à la politique.
  • Adore: Lui même ne le sait pas.
  • Déteste: Le mal. La paix. Les gobelins. La magie arcanique. Les drogués.  

Description Physique
Grand, épais, sauvage. Un torse usé, à la toison grise. La peau rongée de cicatrices, et les os noués par la vieillesse, Garog porte la violence et la mort dans sa chair. Caché derrière un masque de worg enchanté, nul n'a jamais vu son visage, ni même ses yeux. A l'instar des fétiches de chaman, celui-ci est porté de sorte à ce que le museau de l'animal recouvre le sien. Ses chairs sont collantes, et s'articulent à ses muscles, incarnant ses expressions. Des flammèches jaunes, inexpressives, miment son regard de la même façon. La furie sanguinaire les font rougir. Des griffes noires, rétractables, ont remplacées ses ongles, mutations discrètes qu'on associera sans mal à la magie de son masque.

Beaucoup remarqueront que malgré son âge avancé, son maintien est parfait, et son corps moins cassé que de nombreux vétérans. Sinon, Garog ne présente en vérité que peu de caractéristiques le distinguant des orcs.
Actuellement
Garog trouvant enfin de la résonance dans sa guerre personnelle avec l'apparition d'Argus, le primal s'est rué sur l'astre déchu, pour y disputer ses derniers combats.
Résumé de son histoire


Garog est l'une de ces rares créatures, parmi les orcs, à avoir vécu vieille en étant aux premières lignes. Considéré par certain comme un grand guerrier, par d'autres comme une abomination dopée et folle, ayant triché à la mort par des biais vaguement mystiques. Garog est un vestige d'un autre temps, une furie autrefois inspirante, aujourd'hui désuète. Rage froide, bête de ruse comme de violence, digne, il dégageait autrefois quelque chose de digne, la prestance du worg, tout autant que sa noirceur. Des sagas vieillies racontent qu'il pourrait se transformer en loup géant, qu'il serait un esprit de la guerre. Autrefois plus personnage qu'être vivant, cherchant à incarner un symbole, l'âge l'a rattrapé, et ses aigreurs ont démontré pitoyablement qu'il n'avait rien d'une créature mystique. Personnalité morcelée, à demi orc, à demi loup, l'esprit clivé d'entre-déchirements, ce qui était autrefois des âmes épouses et complices, sont aujourd'hui des parasites l'un pour l'autre, l'orc patriote et héroïque se lacérant et se poignardant avec la bête sauvage, à la noblesse complexe.

Justicier né dans le froid, il est connu pour être Loup-de-givre, et incarner l'honneur puritain et inflexible de son Clan. Fier de ne pas avoir bu dans les veines des démons, et résisté aux bassesses de la guerre. La vérité est que Garog est à moitié détesté des siens, pour sa nature brutale et sa tendance à la fuite. L'époque où il ne portait pas son masque a été oubliée de tous, et ses faits d'armes lors des trois guerres n'ont marqué aucun esprit, incapable de récolter la gloire de ses prouesses.  Vivant en marge, incapable de commander ou d'être commandé, Garog a toujours agi seul, ne s'alliant aux siens que si ses idéaux rentraient en résonance avec ceux de ses chefs. Sa vie est marquée d'allées-retour, d'errances, et d'irresponsabilités, qu'ont péniblement compensés ses tours de force. Bâtards semés au gré de ses passions, problèmes réglés en surface, mais jamais durablement, Garog s'est taillé une réputation égale d'héros et de déserteur.  
Ainsi, une fois les trois grandes guerres de son peuple emportées, Orgrimmar construite, Garog s'absenta de son foyer, laissant ses fils, légitimes ou non, et la guerre de territoire qui était sur le point de s'engager entre les siens et les nains, dans son dos. Ecoeuré par les dimensions contradictoires de la politique et de la morale, il dédaigna les conflits de la Horde et de l'Alliance, quand Thrall décida d'intégrer les morts-vivants à la Horde et d'ignorer les humains sur les baies des Tarides. Il accusa tous et toutes d'être leurrés par des haines futiles, manigancées par la Légion, qui est à ses yeux le seul ennemi. Alors il s'engagea sur les sentiers du nouveau monde, seul, pour lutter contre le Mal.

Cette traque interminable, inefficace et essoufflante, l'a laissé meurtri et frustré. 100, 200 démons, broyés sous ses coups, n'ont pas changé le monde. Moins efficace qu'un chasseur de démons, et pourtant perçu comme semblable, maintenant que sa santé mentale dépérit, Garog devient le chien fou que tout le monde hait, noyant dans sa bile le loup digne qu'il incarnait, que l'on porte sur nos étendards. Récemment, cherchant le pardon de ses fils, et de son clan pour sa fuite, Garog a achevé de noircir sa réputation par du terrorisme, s'attaquant aux Réprouvés bordant les frontières d'Alterac avec succès, mais un succès bref, très rapidement condamné. Bannit des Loups-de-givre, et par extension, de la Horde, ce dernier a disparu jusqu'au retour de la Légion.
Note Hrp
N/A.


Dernière édition par Betrayer of the good rp le Jeu 12 Oct 2017, 09:59, édité 3 fois
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Message  GAROG le Mar 10 Oct 2017, 00:31

EQUIPEMENT
Peau du fou : Masque enchanté, caractéristique de Garog, la longue cape de fourrure qui encadre ses épaules est un patchworks de peaux sombres, qu'il a agrandi au fur et à mesure de ses chasses. Les coutures sont nourries de magie ancestrale, et malgré la provenance de fourrures et des écailles, une espèce de cohérence indescriptible connecte le tissu charnel. Une fois une peau attachée à l'ensemble, elle noircit instantanément, conservant cela dit sa texture originelle. Les chairs du masque sont collantes, et s'articulent avec ses expressions. Les yeux voilés de flammèches jaunes, elles rougissent sous l'impulsion de la furie sanguinaire, et s'embrasent, comme si l'on avait jeté de l'huile dans un feu. Les caractéristiques magiques du masque sont les suivantes :
Force antique: Le porteur de la Peau du Fou voit ses réflexes et sa force décuplée. Se liant par son port à un esprit de la nature, la force qu'il en tire dépend uniquement de sa connexion avec ce dernier.  Si l'esprit réfute son porteur, alors il l'agressera, tentera de le contrôler. S'il ne le peut pas, la magie ne réagira pas à son port, devenant alors un simple châle de peaux inanimé. Le potentiel de l'artéfact est comparable à celui d'un primal troll, en connexion avec un Loa, bien qu'il ne s'agisse pas d'une entité de cette envergure à l'oeuvre.
-Don antique : Sens noirs : Le porteur acquiert les caractéristiques classiques d'un loup. Il voit clairement de nuit, peut pister quelqu'un à son odeur. Ce don est le plus facilement acquis.
-Don antique : Griffes : L'animalité du porteur est assez profonde pour qu'il développe des griffes, capables de trancher certains métaux. Si cette relation s'approfondie, les griffes deviennent des pattes.
-Don antique : Peau noire : La peau du porteur s'assombrit légèrement. Sa peau se durcit, jusqu'à devenir un cuir léger et naturel. Les protections sont moindres, même à un stade de profonde possession. Elles sont comparables à celles d'un grand worg. Cette mutation ne sera pas contractée si le porteur du masque porte une armure trop encombrante, et n'atteindra son plein potentiel que pleinement découvert.
-Don antique : Mascarade : Capacité de communiquer avec les bêtes. Ces dernières perçoivent le porteur comme un worg géant, noir, dominant. Plus l'animal est puissant, moins il est dupe de la sorcellerie. En revanche, ils ressentiront et percevront quoi qu'il arrive la présence de l'esprit.
-Don antique : Langue noire : Le porteur peut lécher ses plaies, et ainsi en soigner la plupart, si ce n'est au moins stopper l'hémorragie. Ce sort ne peut être lancé en plein combat, nécessitant une attention et une concentration particulière. La magie s'étend aux brûlures, même magiques, à une moindre mesure.
-Don antique : Rage : Le porteur peut accéder à la Furie Sanguinaire sur commande. Berserker, son esprit cède énormément de terrain sur celui de l'esprit.
-Don antique : Métamorphose : Il paraîtrait que le porteur de la Peau du Fou peut se transformer en loup géant. Ca n'a jamais été observé.
Tisserand: Le porteur apprendre à coudre la Peau du Fou, et ainsi étendre son pouvoir. Le masque, n'était à l'origine, qu'un masque et une fourrure uniforme, de la bête originale.
-Liens des Ombres : La peau du fou permet de se fondre dans les ombres et les paysages sombres. Ce n'est, en revanche, absolument pas une cape d'invisibilité. Elle facilite simplement le camouflage.
-Liens des Pierres: Le masque ne peut pas être rompu, lacéré, fendu ou brûlé. Cette magie s'applique même si l'esprit réfute son porteur. Le seul moyen de le détruire est de le désenchanter dans les règles. Un exorcisme sera probablement nécessaire.
-Liens de Force : A mesure que des peaux de créatures puissantes sont ajoutées au châle, le porteur en conquiert la puissance et une partie du pouvoir brut (exemple : Si une peau de dragon rejoint l'ensemble, le porteur sera légèrement résistant au feu) . En revanche, la loi du Tisserand interdit à l'hôte d'ajouter au châle une peau d'une créature plus faible que la précédente.  Si jamais cette loin est enfreinte, la chair indigne sera carbonisée. Aussi, il est strictement interdit par la Loi du Tisserand de rajouter à la couture, une peau de créature qui n'a pas été vaincue seul. Même conséquence pour le tricheur.
Fardeau du Fou: Celui qui porte le masque par coquetterie, et l'enlève à sa guise, sera à jamais déconsidéré de l'esprit. Le flemmard, le niais, le badaud, le paysan, le mondain, et le bavard sont tout autant répugnés. Ainsi, celui qui s'engage au port du masque se résigne à une vie sur les sentiers et à la bataille, à jamais privé de calme et de confort. Il est extrêmement complexe pour le porteur du masque de se voir un jour au commandement d'une armée, car une faim de danger le dévorera inévitablement, mais cela n'est pas nécessairement incompatible. De même que le porteur du masque n'est pas pour autant, d'office, condamné à la solitude. Le porteur peut aimer, se lier d'amitié, et apprécier la simplicité d'une taverne, même si toutes ces civilités et sensibleries termineront, irrémédiablement, par l'insupporter. Le porteur ne rêvera plus. Ses nuits seront hantés de visions cauchemardesques, prophétiques, infernales, obsédantes. Le porteur mélange son âme à l'esprit habitant le masque. Ainsi, il est en cohabitation constante avec. D'après sa personnalité, il peut finir lié, possédé, ou rival de cette essence animal qui l'habite. Rien n'est fixé, ou automatique. L'esprit peut devenir dépendant du porteur et le porteur peut devenir dépendant de l'esprit. Il peut donc devenir complexe pour l'un comme pour l'autre de se rejeter, passé un certain temps. Il est difficile pour un porteur jeune et inexpérimenté, de soumettre l'esprit, si ce n'est impossible. En revanche, il est tout autant difficile pour un être âgé, d'engager une relation de complicité avec la bête habitant l'esprit. En effet, celle-ci se développe sur de nombreuses années, et exige beaucoup de démonstration de la part de l'hôte. Il est impossible de déterminer clairement la nature morale de l'esprit, ni de vraiment déterminer s'il s'agit d'un esprit de la nature ou de la guerre. L'esprit ne répond pas vraiment à un code éthique. En revanche, il réfutera SYSTÉMATIQUEMENT quiconque s'alliant aux démons. L'esprit ne considère pas les races, malgré des préjugés tenaces. Il cernera très vite les incohérences d'une créature étant donné le lien spirituel fait lorsqu'il est porté. Si jamais un gobelin aux intentions sincères revêtait le masque, l'esprit le cernerait très vite, et ne le refoulerait donc pas. Il est possible de cacher ses intentions à l'esprit, mais cela demande une certaine endurance psychique, et sera généralement peu apprécié de ce dernier, puisque contraire au pacte "formulé" en l'enfilant. Un esprit fragile, vulnérable, inexpérimenté ne peut donc pas tromper le loup. En revanche, il y a une part d'intimité qui n'est pas automatiquement franchise lorsque le masque est enfilé. Cette intimité vise à se réduire à mesure que le temps passe, jusqu'à un stade où l'esprit connaîtra parfaitement l'hôte. Il est en revanche, bien plus dur pour l'hôte de cerner l'esprit, mais cela n'est pas impossible. Il s'agit d'une relation complexe, inégale, intense, mais dont le bienfondé ne dépend que des deux concernés.

ARMES :
Abaddon: Hache immense faite d'os et de vertèbres de démons, notamment la hampe faite d'une colonne vertébrale, et les croissants d'aciers ornés d'un crâne de nathrezim. Ils ne peuvent pas être brisés. Excessivement lourde, elle est une plaie pour combattre les humains, où il sera préféré vitesse que force de frappe. Un humain ne peut probablement pas non plus manipuler, semblable aux armes de khorim, qu'affectionnent orcs, ogres et taurens. Conçue pour faire la guerre aux démons et aux monstres immenses, conçue pour percer les aciers, les cuirs et les écailles les plus robustes, si ce ne sont pas les os qui sautent. Un léger halo mauve flotte autour de l'arme, signe d'un enchantement vampirique. La magie vient du crâne de Nathrezim, mais est exploitée par des runes, tracées contre l'acier.
Aphu-akka, la Chasseresse : Arc fabriqué d'os démoniaques, corde faite d'une tendon d'une grande bête, Aphu-akka est un plus un trophée qu'un artéfact. Extrêmement dure à bander, l'arme s'adresse à des races puissantes au même titre que sa jumelle, et cherche d'avantage à percer le coeur de béhémoths que de gibiers dans la savane, partageant le même devoir.
Poignard Ogre :  Vestige de l'empire Gorien. Il appartenait à un esclavagiste Flèchelame, et quiconque ayant connaissance des guerres antiques contre les ogres le reconnaîtra sans le moindre mal. Au delà de sa valeur historique, ce couteau ne présente strictement aucune particularité.

ARMURE :
Mailles du Noircoeur : Assortiment léger de gants, de baudrier, et de bottes de mailles noires. Le reste est découvert la majorité du temps.
Rempart immortel: Plastron fait d'une cage thoracique démoniaque, il est la dernière pièce d'artisanat osseuse appartenant au guerrier. Le support étant fait de sombrefer, la plaque d'acier noire est recouverte de la cage thoracique, assurant une grande protection. Néanmoins, son influence malfaisante, bien que grandement expurgée comme le reste de son équipement, et son poids, font que Garog s'en passe la majorité du temps, réservant le plastron pour de grands combats et mêlées. Il l'accompagne parfois de spallières.


Absolument toutes ces caractéristiques ne sont à prendre qu'à l'appréciation du MJ. En rp sauvage, aucun de ces bonus n'est effectivement appliqué, si ce ne sont ceux purement esthétiques. L'ensemble de ces informations est destiné à un rp où le personnage pourrait être joué à son plein potentiel, sinon des détails purement factuels pour expliquer son background et sa personnalité.

+ Des retouches seront faites lors de relectures. Essayez de me pardonner pour les lourdeurs.
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Message  Gopnik 21 le Mar 10 Oct 2017, 09:05

Tu as oublié de notifier les trois morts que tu as retcon. clown
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Re: [Horde] Garog Noircoeur

Message  GAROG le Mar 10 Oct 2017, 09:16

On se demande ce que ferait le peuple si tu n'étais pas là pour dénoncer les filouteries du système, capitaine Osons causer.

Gros fils de pute.
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