[Alliance - Neutre] Le Fanal

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[Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Lun 26 Fév 2018, 21:37










Structuré autour des possibilités commerciales et militaires que pouvaient lui offrir les voies maritimes, le Fanal sut faire profit des nombreuses guerres qui rongèrent Azeroth. Grandissant tout d'abord dans l'ombre, l'organisation regroupait à l'origine une dizaine de bateliers, capitaines de navires, corsaires et commerçants qui, ligués, travaillèrent pour développer profits et échanges commerciaux avant d'être frappés par l'ambition de l'un d'entre eux. Persuadé que ce vaste réseau pourrait le rendre bien plus riche et influent, ce mystérieux membre décida, par le biais d'invitations décernées à qui de droit, d'étendre la portée de l'organisation au delà de certaines terres.

Au gré des années, les rangs du Fanal grossirent, jusqu'à permettre à ses membres de se distinguer au travers d'autres champs d'action. En effet, grâce à leur discrétion et à leur flair, les commerçants, pirates et constructeurs de navires qui travaillaient ensemble avaient amassé un nombre d'informations conséquent, pouvant être quantifié comme l'un de leur plus grand trésor. Pour les utiliser de manière efficace, il décidèrent de recruter et de former des agents. Mendiants invisibles aux yeux de tous, videurs de cales ou simples mousses, ils prirent racines dans les ports marchands comme autant de gastéropodes s'accrochant aux récifs. Entretenant l'organisation en rumeurs, faits et autres « on-dit », les agents plongés au cœur du secret finirent par donner aux capitaines de navires et négociants alliés un pouvoir d'action réel, alimentant leurs marchés de quelques menaces et autres extorsions.



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Fondé il y a plusieurs années entre quelques joueurs, le Fanal est une guilde qui n'a d'abord était qu'un prétexte à la mise en commun d'informations sur Kul'Tiras. A l'époque notre but était de relier entre eux les différents background de nos personnages respectifs et de préserver leurs intérêts au travers d'un rp d'organisation secrète. Avec l'arrivée de Battle for Azeroth et l’implantation en jeu de Boralus, nous avons décidé d'élargir nos horizons et d'ouvrir le projet aux autres joueurs.

Le principe de la guilde est simple. Il consiste à réunir les rolistes autour d'une cause mystérieuse qui leur serait bénéfique autant que possible. Cette valeur de partage serait le pilier central de la guilde et permettrait de faire valoir les intérêts de tous sur le plan commercial, politique et intellectuel. A mi chemin entre une guilde militaire et du rp de cour, nous souhaitons offrir à nos membres quelque chose de diversifié et de divertissant, en leur proposant un contenu régulier, varié et encadré par des règles adaptées. Aussi nous souhaitons développer au fil de notre rp commun une histoire enrichie par tous qui ne formerait au final, plus qu'un grand tout, le Fanal ayant pour vocation d'être une guilde qui essaye de donner une place au cas par cas. C'est d'ailleurs pour cela que la hiérarchie à proprement parler reste un concept assez abstrait et qu'elle est sujette à changer selon la motivation, la présence et la qualité du jeu de rôle de chacun.

La guilde est pensée de façon à être une organisation nomade dont l'ambition première est d'évoluer sur différents fronts. Pour ce faire nous mettons à disposition plusieurs types d'évents que nous détaillerons ci dessous.  Ces derniers se veulent variés et nourris par les quatre branches que constitue l’organisation. Dans l'idéal, nous voudrions que l'organisation puisse s'incarner aussi bien au travers de missions maritimes et guerrières, que lors d'événements diplomatiques. Nous souhaitons aussi permettre à nos membres de grandir et d'évoluer indépendamment de ces moments, en leurs offrant d'ores et déjà des points de chute et autre QG disséminés un peu partout dans le monde, leur permettant de justifier leurs voyages et autres expériences personnelles tout en le liant à l'organisme de la guilde. L'important reste pour nous que  tout contexte soit profitable à l'évolution du groupe aussi bien lors de missions qu'en dehors.



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Comme cité ci dessus, plusieurs moyens permettent de participer à la vie de la guilde. C'est par le biais de missions que cela se construit dans un premier temps, rendez-vous fixé à une date précise dont l'histoire est liée à une trame scénaristique. Elles ont été pensé pour satisfaire les joueurs les plus assidus, comme ceux dont le temps de jeu est moindre.





Pour veiller au bon déroulement des évenement militaires des règles ont été mises en place. Bien qu'elles puissent paraître rebutantes au premier abord, elles sont vitales au bon déroulement des missions et participent au respect de l'égalité de chacun. Dans cette même façon de penser, un système de niveaux sera instauré pour chaque personnage désireux d'y participer. Ces événements sont catégorisés en 3 sortes.

1-Les Campagnes
Les campagnes sont des scénarios longs qui font évoluer le joueur au travers de nombreuses missions hebdomadaires, toutes liées entre elles et dont la durée peut s'étendre jusqu'à deux mois. Elles permettent à la guilde de se déplacer vers un endroit en Azeroth et d'y reste en faction pour régler une situation bien précise. Elles sont habituellement constellées de missions subsidiaires et sont généralement la source la plus rentable d'évolution de niveau.

2-Les missions principales
Sorte de «One-Shot», la mission principale est un événement court dont le scénario se déroule au cours d'une soirée tout au plus. Ce format court permet au travers d'un système de demande inter-membres, de fabriquer son propre évent avec les moyens mis à disposition. Ainsi chaque membre du réseau que constitue le Fanal pourra expressément faire la demande au conseil d'une intervention pour son compte ou celui d'une tierce personne. Présenté sur une interface semblable à un tableau d'affichage, elle permet à qui le veut de s'inscrire et de participer à la résolution d'un problème donné. Cette catégorie de mission courte privilégie le travail de groupe restreint et permet à un personnage de monter en niveau de manière correcte, lors de périodes où aucune campagne n'est fixée.

3-Les misions secondaires

Les missions militaires secondaires sont des mini-activités proposées par l'ensemble des joueurs de la guilde au travers d'un scénario simple. Elles ont pour particularité de n'être gérées que sur le forum, et participent à la vie de ce dernier. Par ce biais, elles ne nécessitent aucune connexion en jeu et permettent aux personnes de s'impliquer dans le projet autrement. Elles sont constituées de la même manière que les missions principales à ceci près que  leur scénario se doit d'être moins dense voire mineur. Certaines d'entre elles se déverrouilleront automatiquement pendant les campagnes, permettant aux personnages de jouir ou non de certains bonus lors d’événements majeurs. Elles sont une petite source de gain de niveau.



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Elles aussi divisées en trois parties relativement similaires aux trois dernières, les missions diplomatiques forment un tout avec leurs sœurs militaires. Organiser un festin pour réunir des négociants spécifiques, se rendre à un bal noble pour découvrir ce qu'une maison noblecherche à dissimuler ou simplement aller à la rencontre de futurs alliés pour développer le réseau d'influence, toutes ces tâches feront l'objet de missions précises. Encadrés par des règles moins strictes que celles qui constituent les missions militaires, les événements diplomatiques permettront à tout joueur de développer des capacités itinérantes au Fanal comme celle de  faire valoir ses intérêt grâce à un système de réputation.

1-Intrigues
Cadre d'une histoire tissée au préalable, les intrigues forment un ensemble de missions réunies lors d'une soirée ou plus. Elles se focalisent sur l'infiltration, les relations extérieures et la sécurité. Ce type de mission nous parait intéressant en ce sens qu'il nécessite aussi bien la capacité de crochetage d'agents infiltrés, que le verbe habile des diplomates. C'est autour de règles propres qu'elles sont élaborées et peuvent prendre place aussi bien le temps d'un bal que d'un voyage en mer. A dire vrai elles portent assez bien leur nom et nécessiteront un travail supplémentaire qui fera l'objet d'énigmes et autres codes césar disponibles sur l'interface de missions diplomatiques secondaires.

2-Missions principales
Les missions principales de la branche diplomatique ressemblent aux intrigues dans les grandes lignes à ceci près qu'elles sont moins denses, nécessitent moins de personnes et ne comportent pas d'intrigues à trois branches (Diplomatie, infiltration et sécurité). Elles auront la particularité de pouvoir mettre en avant l'artisanat et pourront participer à l'élaboration ce dernier au sein de la guilde. Cette catégorie de mission est aussi le fruit de l'investissement des joueurs. en effet les missions principales pourront être générées par les membres qui souhaiteraient soumettre une idée d’évent à la guilde.

3-Missions secondaires
De la même manière que fonctionnent les missions secondaires de la partie militaire, les missions secondaires diplomatiques seront résolubles uniquement via forum et porteront sur des énigmes de différents niveaux où sur le fait de convaincre, via échange épistolier, quelques alliés potentiels.





De ces règles il résulte évidemment un produit propre à de nombreuses guildes, la fiche de personnage. En effet, au cœur du Fanal votre personnage devra -pour participer à ces événements -  se définir au travers de nombreuses classes, choisir des capacités et tout un panel d'informations subsidiaires. Ainsi il aura le loisir de jouir d'une progression équitable et d'un cadre fixe au sein duquel évoluer. Chaque personnage aura la possibilité d'être personnalisé grâce à la création d'un passif élaboré selon son background. Par exemple, un voleur expérimenté verra ses possibilités de fuir décuplées ou ses capacités de crochetage plus élevées.




Le Fanal se divise en plusieurs champs d'actions. Tous ont leur importance et ne devront pas être négligés par l'ensemble des membres de la guilde, en ce sens qu'il est vital que toutes les branches agissent de concert.






Le conseil est composé de membres de l'organisation dont l'allégeance et l'ancienneté n'est plus à prouver. Ils forment une sorte de loge depuis laquelle est prise la majeure partie des décisions importante. Chaque pouvoir y est représenté et tous jouissent d'une égalité équitable au sein de cette dernière. Y accéder est fondamentalement long, plus que difficile. La procédure récurrente est la même à chaque nouveau conseiller, lorsqu'un membre du Fanal semble mériter une attention particulière, une invitation nominative lui est transmise en main propre par un immergé.





Véritable cœur politique et commercial de l'organisation, les négociants permettent au réseau d'influence du Fanal de s'étendre un peu chaque jour. Grands diplomates investis par la cause ou simples marchands souhaitant faire valoir leurs produits, tous contribuent à l'évolution commerciale voire politique de la guilde. En effet, il arrive au négociant d'être confronté à la dure loi du marché et de devoir trouver des alliés pour  promouvoir ses activités.





La marine du Fanal doit son importance aux capitaines de navires qui se sont alliés jadis. C'est dans la continuité de leurs prédécesseurs et des membres fondateurs que la Marine cherche à fédérer un maximum d'alliés navals. Constituant le gros des effectifs de la guilde, ils permettent aux missions diplomatiques, militaires et aux opération commerciales de jouir d'un moyen de déplacement rapide et efficace en plus d'offrir un support militaire non négligeable à toute opération. Le terme générique de flotte qualifie au sein de l'organisation aussi bien les mousse que les officiers chargés de manœuvrer en mers.




La catégorie des agents regroupe des hommes et des femmes qui, sous couvert d'un emploi lié au Fanal, espionnent pour son compte. Cela va évidemment de la musicienne de cabaret au gentilhomme qui investit la cour. Ils sont le moteur d'information de la guilde et permettent aux recruteurs et autres membres de faire attention à leur entourage. De tous les établissements tenus par le Fanal, la Vigne Espiègle a été choisie pour être le point de chute de ces acteurs majeurs de l'organisation.
Tout agent n'est pas forcément conscient de l'être. En vérité certains employés divulguent des informations à leur employeur de façon tout à fait naturelle, sans jamais toucher de près ou de loin aux affaires plus sensibles de l'organisation. Cette branche est dirigée en partie par des immergés, des agents "gradés" dont l'allégeance et l'implication sont presque dogmatiques. Ces derniers embrassent totalement la vision de leurs supérieurs et épousent leur cause au travers de contrats plus particuliers.




Tous les clercs dont les études sont portées sur les traditions maritimes peuvent rejoindre l'Église des Mers. De l'érudit hydromancien au bénisseur de navire, tout ce qui aide à prédire le bon déroulement d'un voyage ou à encadrer les missions de rituels est bénéfique à l'organisation. En effet, le Fanal est sensible aux superstitions et préfère s'entourer de mystiques qui, en plus de pouvoir soigner les maux en mer, permettent de donner aux diverses missions un ton plus solennel et protocolaire.





Le Fanal recrute au travers de différents organismes. Cette variété donne la possibilité à l'organisation de vivre à couvert et lui assure un certain anonymat, mais cela lui permet aussi de nuancer les profils de ses membres. C'est cette hétérogénéité que nous recherchons au travers du recrutement. Ce dernier s'effectuera en deux parties. La première consistera à venir nous rencontrer -HRP ou non- afin que nous fixions la date de ce que nous appelons un scénario. Nous pensons que le motif d'un recrutement doit donner lieu à un RP plus varié qu'un simple entretien d'embauche. Aussi il pourra ressembler à une rencontre fortuite, une aventure à part entière ou un event organisé selon nos envies respectives.



Avant toute chose il vous faudra cerner le principe même de notre guilde: Vous n'intégrerez pas le Fanal en tant qu'entité. Il y a peu de chances pour que votre personnage ait entendu parlé du Fanal à proprement parler ou qu'il ait véritablement cerné ce que cet ensemble englobait dans sa totalité. En effet l'organisation en elle même est une institution assez mystérieuse voire secrète, seules quelques personnes bien renseignées savent de quoi il en retourne vraiment et ce qu'elle représente. Ainsi, il serait plus probable que votre personnage soit à la recherche d'un emploi, un investisseur intéressé par la flotte de la guilde ou bien un noble désireux de faire affaire, plus qu'une personne cherchant à se faire recruter par le Fanal.





Dans le principe le Fanal est ouvert à tous, et toute candidature fera l'objet d'une étude minutieuse. Cependant dans un soucis de cohérence et dans l'idée de préserver un fond de culture kultirane ambiant, nous ne pourrons pas accéder à certaines requêtes. Comme indiqué ci dessus, nos campagnes et autres missions seront séparées en deux catégories. D'un côté, la diplomatie et de l'autre, le côté plus militaire. Comme vous vous en doutez, un personnage qui vise un rôle plus accès dans le jeu de rôle diplomatique ne fera pas l'objet de la même étude qu'un personnage qui s'axe sur le rp martial. Aussi, voici une liste des classes comme elles sont présentées ig susceptibles ou non de nous convenir.

Acceptés:
•Guerriers
•Mages
•Voleurs
•Chasseurs
•Prêtres

Acceptés sous réserve d'une candidature intéressante:
•Démonistes
•Paladins

Acceptés sous réserve d'une candidature exceptionnelle:
•Chamans
•Moines
•Druides

Probablement refusés:
•Chevaliers de la mort
•Chasseurs de démons

De la même manière que certaines classes sont sujet à questionnement, certaines races le sont tout autant. A savoir que tout personnage aura le droit nous exposer sa vision des choses mais devra surtout pouvoir apporter des éléments qui le lieront à mesure de rp avec les autres personnages et avec le Fanal même.

Acceptés:
•Humains
•Haut-Elfes
•Elfes de la Nuit
•Metisses

Acceptés sous réserve d'une candidature intéressante:
•Pandarens
•Worgens
•Elfe du Vide

Acceptés sous réserve d'une candidature exceptionnelle:
•Gnomes
•Nains

Probablement refusés:
•Races outre alliées *
•Draeneis
•Draeneis Sancteforge

*: En effet, les races considérées par l'Alliance comme ennemis pourront aussi faire l'objet d'une étude, bien qu'il soit peu probable que cela donne suite à l'incorporation d'un membre de la Horde au sein du Fanal, il pourrait être intéressant de nous proposer un personnage désireux de faire affaire de manière neutre, ou un membre déchu de la Horde.






Pour vous donner quelques idées de points d'ancrage voici deux exemples de lieux que nous avons créé afin que vous puissiez jouir d'un recrutement simple et d'ores et déjà lié à l’organisation. Ces deux endroits sont susceptibles de justifier vos demandes de recrutement via forum :











Certains personnages intégrés à l'organisation depuis maintenant plusieurs années sont d'ores et déjà implantés de le paysage hurleventois. Afin de vous donner une idée du chemin qu'emprunte la guilde, nous vous proposons quelques portraits bref.

Pour nous contacter en jeu voici nos différents pseudo: Sulivan, Bartimée, Locéris et Faraund.



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Même drapé de soieries et de perles, un agent reste fidèle à son contrat. Adèle Sulivan est peintre de cour, musicienne lors de festivités et revêt même le bicorne lorsqu'une mission de transit nécessite son ressort. C'est cet emploi du temps chargé qui lui permet d'être utile à l'organisation. Les cours regorgent de secrets, les festins de rumeurs et les ports de contrats. Et bien qu'il soit parfois difficile de délier la vérité du mensonge et l'utile du désuet dans tous ces nœuds, c'est bel et bien cette étude qui donne au travail de l'agent toute son importance. Les nombreux dossiers que la mésange transmet régulièrement au Fanal en témoignent grandement...


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Si la mésange est un oiseau qui se pose sur une branche pour épier le reste du monde, le paon lui, se montre et captive. Sur un bateau l'allégorie est la même, il n'est rien de moins fascinant que la figure de proue d'un navire, celle qui annonce l'arrivée et donne le ton à toute chose. Ce visage qui rassure le matelot et fait sourire le voyageur. C'est peu ou prou ce que représente le Vicomte d'Éléos au milieu de tous ces immergés et autres agents. Grand négociant et ex-argentier du conseil des nobles, le vicomte de Mysir est fort d'une expérience considérable et d'un bagage tout aussi dense. Il est une figure emblématique du théâtre noble hurleventois et offre à tout allié possible un avantage non négligeable en matière de diplomatie et de négoce.


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Capitaine de navire renommé, armateur et navigateur aguerri, Loceris a plus d'une corde à son arc. Ralliant il y a quelques temps Hurlevent pour faire valoir ses intérêts au près de la cour, le jeune comte de Rivenoire a réussi à s'allier à diverses puissances sudistes et à développer avec elles un large réseau commercial. S'illustrant avec sa flotte pendant l'assaut de la légion, il jouit aujourd'hui d'une bonne réputation et d'un passé militaire honorable.


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Les mers sont des endroits dangereux, constellés de mystères et de superstitions. Les prêtres des mers ont toujours régné sur ces principes brumeux en Kul'Tiras, et  au sein du Fanal, toute prédiction est bonne à prendre avant un voyage. Que la Grande Mer garde ceux qui braveront les conseils dispensés par Nérée, l'Oracle des immergés, car il n'en est de plus précieux. Véritable visage de l'église des mers, ce vieil homme à l'allure centenaire donne aux bateaux le baiser de la chance et le chant de la fortune, guidant au travers de ses visions et de ses préceptes les navigateurs les plus croyants.



N'hésitez pas à venir nous poser des questions. Merci pour votre lecture et à bientôt en jeu !


Dernière édition par Adèle Sulivan le Sam 24 Mar 2018, 18:47, édité 4 fois
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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Mer 28 Fév 2018, 19:19

«Il n'est aucun bosco que le négoce effraie, aucun capitaine que le secret ne tétanise, aucun marin que la superstition ne dissuade. Kul Tiras a toujours eu besoin d'une flotte solide et solidaire. Vous verrez Burgwal, quand tous travailleront de concert,
rien ne les arrêtera.»



L'Ambassade




Présentation :

            L'Ambassade est le centre névralgique du Fanal, alliant l'art du négoce aux subtilités de la diplomatie. Véritable figure de proue de la guilde, l'essentiel de ses activités se concentre autour de l'obtention de contrats marchands, l'entretien des relations extérieures, le tissage d'alliances stratégiques et en somme : la défense des intérêts du Fanal.

             Pour ce faire, il est attendu des membres de l'Ambassade de savoir se faire entendre partout où leur voix porte. C'est tout d'abord un esprit vif qui paraît l'arme indispensable dont ils ont l'usage le plus fréquent. Tout autant afin de négocier des missions commerciales et de contracter des échanges que pour incarner le visage officiel de l'organisation. Ils ont ainsi à plaire et à séduire, véritables émissaires de la guilde et garants des intérêts du Fanal auprès des factions qui lui sont étrangères. Toutes les questions pécuniaires touchent de près ou de loin à leur office, et c'est de leur habileté dont dépend la pérennité des affaires du Fanal et ses membres. A cet effet, la Marine de la guilde se fait le bras armé de la volonté de l'Ambassade qui leur confie la majorité de leurs missions. Pour autant, il est tout aussi fréquent que l'Ambassade requiert l'assistance des Agents du Fanal lorsqu'il est question d'intrigues et d'affaires sensiblement plus complexes.

             C'est la figure bonhomme du Vicomte Bartimée d'Éléos qui dirige l'Ambassade, responsable de l'attribution des missions et contrats à négocier aux marchands et diplomates.


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           Le soleil à son zénith léchait avec langueur les mosaïques colorées qui pavaient le sol des jardins. La flore luxuriante peinait à rafraîchir le fond de l’air à la fois lourd et pourtant humide, faisant souffrir chacun d’une chaleur torride et incapacitante. On venait tout juste de faire dresser une tente aux étoffes chamarrées au beau milieu de l’endroit, là où quelques fontaines aux figures burlesques laissait s’échapper un timide filet d’eau déjà tiède.

          Le mât central soutenait les éparses couches de tissu consécutives qui formaient le palais de fortune à la forme pyramidale ; la toile blanche de la tente étant soulignée par un doublage au fil d’or dont la simplicité contrastait avec la richesse des intérieurs. Là, l’acajou des fauteuils et divans côtoyait l’amalgame détonnant de soieries opulentes se déclinant en patchwork sur les murs de toile et en nattes sur le sol herbu. Finalement, un emblème éblouissant couronnait le mât central tout en défiant impunément les rayons du soleil : l’ocelle d’un paon semblant faite toute de nacre. Un gloussement délicat se fit retentir.

          - « J’espère tout de même que vous ne m’en voudrez pas d’avoir investi vos jardins de la sorte. » La voix aux aspérités charmantes et complices appartenait à un homme tout à fait gros, lequel semblait presque coincé dans l’imposant fauteuil sur lequel il reposait. Il aérait ses bajoues avec un certain panache, usant et abusant de son éventail tant et si bien qu’on aurait pu le croire prêt à s’envoler à tout moment. Il reprit en avisant son interlocuteur, qui était assis face à lui, désignant la tente de quelques phalanges boudinées.

           - « C’est un peu ma manière de me sentir chez moi partout où je vais. D’autant que je dois vous confesser que pour rien au monde je n’aurais souhaité manquer cette entrevue. Lorsqu’un concurrent de longue date se décide à rejoindre notre organisation, cela mérite au moins de se fêter convenablement ! » Un rire bouffi et grâcieux fit dangereusement craquer le siège ébranlé par la puissance de cette hilarité soudaine, soulignant la malice sise aux fonds des prunelles pétillantes de celui qu’on appelait l’Ogre et qui secoua la tête longuement.

           - « Ce n’était pourtant pas gagné. Vous avez commencé par répandre de viles rumeurs à notre compte puis vous avez eu le culot d’aller débaucher nos hommes de confiance avec la complicité desquels vous avez à plusieurs reprises mis à sac nos marchandises. Sans compter ce navire que vous avez brûlé et qui a touché fond. Vous faisiez un concurrent tout à fait exécrable, en vérité. »  Le gros personnage emballé dans ses étoffes colorées fit passer une main dans sa barbe en collier, esquissant là un large sourire fendant sa lippe grasse.

           - « Enfin. Nous voici réconciliés, je suppose. » Il avisa finalement le gobelin qui gisait comme un pantin sur la chaise lui faisant face. Les yeux écarquillés et rougis, le vert de sa peau s’étant effacé pour un marron clair, sa peau craquelée par endroits semblant aussi sèche que du sable. Sa langue mousseuse d’une écume blanchâtre témoignant de la lente agonie qu’il avait connu sous le baiser du soleil torride, ses poignets éraflés témoignant du simulacre de lutte qu’il avait mené pour se détacher de ses liens solides.

           L’imposant obèse sirota le reste de son thé en élevant un petit doigt grotesque, déposant ensuite la tasse de côté. Il menaça à demi de faire s’effondrer l’édifice entier en se relevant de toute sa masse, accompagné du perpétuel balai de son éventail à plumes.

           - « Je ne saurais que trop vous conseiller de prendre un peu de repos à présent. Vous avez une mine affreuse. » L’homme aux mains poudrés esquissa une révérence dont la grâce ne trahissait pas un instant l’amplitude de sa silhouette pourtant fort large. Puis il quitta la tente à pas mesurés. D’humeur badine, il se décida alors à aller visiter le reste du jardin en laissant ici son hôte.





Les Agents



Présentation :

             Véritable force motrice au service du conseil, les agents sont les yeux de l'organisation. Ils travaillent de concert avec les autres branches afin de s'assurer le bien-fondé de certaines causes et d'assurer aux diplomates et autres négociants une longueur d'avance dans leurs entreprises.

             Leurs rôles sont à dire vrai aussi diversifiés que leur nature est diverse. Artistes de rue, cuisiniers et petit personnel de maison sont autant de visages sans noms que d'oreilles attentives. Ils opèrent masqués ou à visage découvert selon leur envie, jouissant de la protection de leurs supérieurs, les Immergés. Ces derniers quant à eux suivent une doctrine précise et stricte qui les poussent souvent à se rapprocher de l'Eglise des Mers et de l'Oracle.

             Il faut garder à l'esprit que tout le monde peut être un agent. A compté du moment où l'on s'assure d'être discret, toute information transmise peut être rémunérée par le conseil.  

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             «L'intérêt de tout soupçon réside dans sa capacité à traduire une vérité. Plus il sonne juste, plus la vérité semble palpable. L'idée même de duper ou de mentir implique d'être maître d'une situation, d'en tenir les rênes sans jamais céder à la tentation de les laisser glisser par faiblesse ou maladresse. C'est un poids, une tâche, qui implique une concentration maximale et constante. Une sorte de code, de valeur à laquelle un jour de faiblesse, une seule défaillance ferait défaut. Les agents au service de notre organisation ne sont pas des héros. Ils respectent religieusement le rôle qu'on leur a donné, ils chérissent le masque qu'on leur approprie sans jamais s'en défaire avant que l'on en décide en personne. Un agent doit être conscient des armes qu'il a en sa possession, de ses capacités, de sa portée politique et sociale mais aussi de ses défauts, de ses travers, de ses pulsions et de ses doutes. Il doit apprendre à se connaître, à dompter ses plus bas instincts et à faire preuve de sang-froid afin de canaliser sa nature humaine. Sinon, à quoi servirait-il dans les coulisses de ce grand théâtre ? Un agent doit connaître sa valeur, c'est primordial. Pas de place pour l’orgueil, l'amour ou la pitié. Il doit plonger dans la plus vive des paranoïas, se sentir épier, en permanence, pour ne jamais céder à la possibilité d'une erreur. Il doit mémoriser la position de chaque corde sur un navire, la chute de chaque pétale mort sur le bois d'un meuble. Il doit prendre gare aux traces de pas dans la neige, aux branches cassées dans la forêt ou jamais il ne progressera. Il doit savoir être le prédateur et à son tour, la proie parfaite.
En soi, l'idée même de progrès n'est pas une notion motrice au sein notre groupe. La majeure partie de nos contrebandiers, voleurs et mendiants n'ont qu'à peine conscience de ce qui les entoure. Et s'ils le savent, ils doivent apprendre à oublier. D'aucuns se prêtent au code sans en avoir envie, mais ils restent minoritaires. Être un immergé relève d'un certain niveau de compréhension, d'un acte de volonté propre. C'est vivre au service de son propre profit pour le bien de l'organisation. C'est comprendre que le prix a un prix. Aucun faux pas n'est toléré, aucun doute n'est permis. Nous ne sommes pas des mercenaires ou des soldats, nous sommes des agents. Nous avons goûté à l'écume et bu les tréfonds immortels, nous avons vu car nous voyons tout. Et dans ton cas, une seule question persiste. Andera, as-tu vu la rive ou as-tu contemplé les secrets des mers innombrables?

-Les deux ma sœur. »

             Andera se laissa couler le long de l’étoffe cendrée d'une méridienne. Elle prit ses aises, masque toujours vissé sur le visage. Ses pupilles d'un orange scintillant percèrent à jour sa camarade dans un mouvement latéral. Elle commença à ouvrir la bouche pour essayer de se justifier mais, au moment même où elle déposa son crâne sur le rebord de l'un des coins, le tissu de l'assise s'enroula autour de son cou frêle. Elle lâcha la coupe qu'elle avait dans la main, mais l'immergée la retint avant qu'elle n'eut percuté le sol et averti les serviteurs de la maison. Au départ, les motifs baroques du fauteuil s'entrelacèrent en une boule solide, noyant simplement la gorge de la jeune femme d'une mer de soieries. Le spectacle n'avait rien de réjouissant jusque là, cependant,  petit à petit, les lianes de textiles finirent par s'enrouler le long des bras, des articulations des jambes, la cernant des chevilles aux omoplates. Dans un bruit sourd, le tout commença à se tordre, à se disloquer, pénétrant le coussin moelleux dans une sorte de scintillement magique. Bientôt, il ne resta plus de l'agent dissident qu'un meuble tout ce qu'il y avait de plus basique, et la coupe en étain avait soigneusement regagné sa place au sein d'une étagère de couverts propres.

-Cahier des immergés, p. 31, Andera Blodston         




Le Concile des Mers



Présentation :

            Il s'agit du principal ordre de mystiques du Fanal, une branche officielle quoique nimbée de mystères, commandée par l'ancêtre Nérée de Lymnades, un sorcier rabougri et recouvert de sombres étoffes presque symptomatiques de sa réputation. D'aucuns prétendent que ses membres se rejoignent sur l’île des brumes, en un temple de pierre blanche complètement délabré, pour implorer les vagues, guider les navires de la flotte par delà les vents et marées.
           Les rumeurs vont bon train dans l’archipel, et il n’est pas rare d’entendre parler d’un culte rendu aux divinités abyssales, sinon quelque entité sauvage adorée par les tuskarrs du Norfendre.

           L’ordre n’est cependant pas uniquement constitué de prêtres des mers, ou même de lanceurs de sort comme il s’entoure d’une garde pour empêcher les plus curieux d’infiltrer ses convents, réservés aux seuls initiés.
           Leurs activités sont diverses : bénir les vaisseaux ou renseigner les marins quant aux menaces peu conventionnelles des profondeurs, connaissance due à l’érudition. Néanmoins et évidemment, leurs préoccupations fuitent rarement, ne quittent alors la face immergée du Fanal.

           S’il rend des comptes aux principaux ordres, Nérée siégeant au conseil, le concile n’a pas vocation à  le faire rayonner et représenterait alors une branche plus obscure, crainte ou respectée en fonction du contexte, avec ses propres objectifs nécessitant sûrement un soutien extérieur.

           Parfois on entend gronder les cavernes bordant son île.


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           Une rangée d’hommes et femmes encapuchonnées s’étaient alignés dans les décombres du péristyle, les mains jointes et regards rivés sur un clerc que l’âge avait achevé de plier. Peaux et cultures se rencontraient en ces lieux et, bercés par le fracas des vagues sur le récif, déversaient en leurs âmes des prières enfin convergentes.
           Quelques chants allaient. Puis des plaintes.
           Tout cessa lorsque la canne du vieillard déversa sur l’assemblée un halo sacré, qu’un doigt maigre s’éleva pour intimer le silence même des eaux.
        « Mes frères, si nous sommes réunis ici ce soir... » Et d’épaisses brumes enveloppèrent le temple.





La Marine du Fanal




Présentation :

          La Marine est l’organe central de la guilde, la plaque tournante des activités licites qui permet de faire le lien entre objectifs, contrats, missions, et leur réalisation. C’est dans cette branche du Fanal que sont administrés les navires, leurs équipages, leurs capitaines mais aussi la table des missions régulières.

          Les membres de la Marine sont d’ordinaire des personnes sensibles au milieu militaire et habituées aux conditions de vie sur un navire. Elles se doivent d’être disciplinées et accomplissent leurs missions au nom de l’intérêt du cercle d’influence. Guerriers et mages de tous horizons peuvent prétendre rejoindre cet ordre et se mettre au service du Fanal, qu’ils soient originaires de Kul Tiras ou non. Plutôt éloignés de l’aspect mystique et brumeux des Immergés, les membres de la Marine agissent de façon officielle, du moins au regard des autorités de l’Alliance et des lois en vigueur. Bien entendu, la position de pivot que constitue la Marine indique qu’elle fonctionne de pair avec les négociants et les Immergés, en permanence.

          Le capitaine de la Marine du Fanal n’est autre que le Comte marchand Greer, seigneur de Rivenoire, et référent lors de l’attribution des missions et des contrats aux officiers en charge.



--------------------------------------


         - « Capitaine ! On a reçu le bon de livraison du manoir, la cargaison est en soute, nous sommes prêts à lever l’ancre, tonnait-il en montant sur la passerelle.
         - Très bien quartier-maître, attrapez les derniers mousses, faites débarquer les débardeurs, et sonnez la cloche. »

          Le capitaine Hercule, bien connu des hommes de Rivenoire, prit place sur le pont supérieur du navire aux côtés du navigateur et du prêtre immergé. Il coula un regard à ce dernier qui le lui accompagné d’un hochement approbateur, tous les voyants étaient au vert. Plus loin sur les docks, les portefaix entendirent la voix puissante du capitaine colossal couvrir la voix de la cloche du port tandis que l’ancre remontait lentement et que les marins s’attelaient à désarrimer le navire.

         - « Sortez-moi ces voiles et virez de bord, les mers du sud nous attendent ! », furent les derniers mots audibles provenant du navire « La Perle d’ébène », magnifique galion commercial voguant sous pavillon Greer tandis qu’il s’éloignait vers le large.

          Sur les hauteurs de la ville portuaire, accoudé non pas au bastingage mais au balcon de son manoir surplombant de toute sa hauteur la rade de l’île, Loceris Greer, Comte et maître de Rivenoire s’octroya le droit de sourire un peu en cette clémente matinée. Son visage tourné vers les embruns était figé d’un éternel sourire énigmatique qu’Elle seule savait déchiffrer. « La Perle d’ébène » s’en allait pour un voyage de plusieurs semaines en direction du sud des Royaumes de l’Est, vers un comptoir de bois et épices que seuls les membres d’un cercle assez particulier pouvaient prétendre connaître et rejoindre.

          La veille même, tard dans la soirée, une missive parvint à la porte « d’affaires » de la demeure des Greer. Le Vicomte avait déniché un contrat juteux et une occasion parfaite de « mener sa barque », comme il aimait tant à le dire, sous réserve que le navire du capitaine Hercule rejoigne le comptoir du Fanal dans les plus brefs délais. Après tout Bartimée se moquait bien de savoir si le Comte et administrateur de la flotte kultirane était en mesure d’honorer sa part du devoir, si un navire et son équipage pouvaient être déroutés brusquement et partir dans la catastrophe le lendemain matin même. Il s’en moquait pour la bonne et simple raison que ce n’était pas son problème, mais celui du Comte, qui lui-même avait peu dormi pour organiser le voyage imprévu mais ô combien lucratif pour leur organisation commune.

          Le capitaine choisi par le Comte avait été une évidence en soi, et la décision la plus facile à prendre. Restait malheureusement à dénicher un équipage averti de l’importance du Fanal, et faire mander en pleine nuit le mystique de l’abbaye des sources qui accompagnerait le navire. Le vieux Nérée de Lymnades était déjà probablement au courant de l’affaire et avait d’ores et déjà devancé le Comte à qui l’on rapporta qu’à l’arrivée de l’émissaire à l’abbaye, le prêtre des mers était déjà sur le pied de guerre, prêt à chevaucher jusqu’à Havre-Noir. Enfin, l’étape la plus difficile pour lui fut de trouver un messager pour faire porter le contrat scellé et de l’infiltrer au sein du navire sans que les marins ne suspectent une activité louche malgré leur connaissance de l’affaire. Loceris aimait le cloisonnement, tout comme les agents Immergés.

          Repoussant le balcon, se redressant, le Comte de Rivenoire s’en retourna à son bureau et indiqua à son page de faire entrer l’équipe d’intervention militaire pour le souci qui lui était à l’ordre du jour. Pour servir les intérêts du Fanal, ils étaient attendu, à Kul’Tiras.

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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Lun 05 Mar 2018, 19:01

«Ouverture de la Vigne espiègle !
Postes à pourvoir, artistes et serveurs, n'attendez plus.»


***

Quelques affiches auront fait leur apparition sur les murs de la ville. Et bien que certaines soient en meilleur état que d'autres,
toutes dépeignent le même visage de l'établissement: Celui d'une entreprise fastueuse et pleine d'exotisme.

Les rumeurs des quelques matelots qui ont d'ores et déjà voyagé vers Kul Tiras alimenteront celles de la capitale en racontant que l'établissement est un cabaret dansant qui était très en vogue à une certaine époque dans les contrées lointaines de l'archipel de Mysir.

Quelques «on-dit» parlent d'embauche et d'emplois bien rémunérés. D'autres racontent qu'il est plus que certain que n'importe quel artiste qui souhaiterait s'y produire serait invité à communiquer avec les organisateurs et autres teneurs.


***





NOTE HRP:

La Vigne Espiègle est un projet-taverne dont l'orientation se veut plus axée sur les arts du spectacle. Musique, danse, chant, lyrisme, jonglage... Elle est en quelque sorte la couverture de notre projet et permet d'offrir un cadre festif et vivant à notre organisation. Elle contribue à faire passer dans l'ombre quelques informations et autres marchandises rares qui serait préférable de préserver des docks.


Nous nous intéressons particulièrement à la forme, puisque'elle permettra de faire naître un rp mondain au sein d'Hurlevent, ce qui nous tient particulièrement à cœur. Tout y est favorable au développement d'un mécénat que nous serions ravis de partager avec vous.

Pour toute information supplémentaire, n'hésitez pas à nous contacter sur notre forum: http://lefanal.forumactif.com/ ou directement en jeu: Sulivan, Bartimée, Locéris, Aspée ou Faraund.

Bonne continuation !

P.S.: Malgré le caractère sulfureux de l'affiche, nous ne donnons malheureusement pas dans le proxénétisme, navrée !


Dernière édition par Adèle Sulivan le Sam 24 Mar 2018, 18:48, édité 1 fois
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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Mar 13 Mar 2018, 17:00

Décorant les panneaux d'affichage, les murs et certaines portes de la citée, ces affiches auront pu être trouvées par la majeure partie de la population dès le 13e jour du 3e mois à midi.


***







NOTE HRP:

Nous sommes ouverts à toutes propositions et considérons que cet évent est ouvert à tous ! Bon jeu !


Dernière édition par Adèle Sulivan le Dim 15 Avr 2018, 18:11, édité 1 fois
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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Dim 15 Avr 2018, 18:01




        
     Date de lancement: 21.4.18




Présentation:
La trace d'un trésor vieux d'un demi-siècle refait surface alors que nos agents disparaissent aux quatre coins des royaumes de l'Est.  A force de recherche et d'investigation, toutes nos pistes semblent concorder vers un seul endroit: la crique des Mirages. Un endroit exotique aux arrières goûts illusoires et dont la réputation est tue par beaucoup.



I-L'Augure




Après avoir voulu dérober les artefacts gardés par le concile des mers, Heathen Karsgard se mit en tête d'éliminer toute trace de lui en réduisant en poussières les anales du Fanal, gardées en lieu sûr sur l'île de Fertempêtes. Par la suite, elles furent délocalisées vers Borée, une ville côtière de l'archipel de Mysir. Chacun des membres du conseil, lors de cette attaque, avait pu constater la force de cet expert en téléportation, les rapports indiquaient même qu'il aurait été capable de ralentir le temps autour de lui. Une fois l'incident passé, Bartimée, Loceris, Nérée et tous les autres membres proches de l'organisation n'eurent pour seul objectif que d'arrêter Karsgard, et de restituer au Concile des mers ses artefacts disparus.

***


II-Loceris Greer




Tous les capitaines en présence lors de l'attaque de l'Augure se mirent à sa poursuite, envisageant ses moindres faits et gestes, prêts à agir là où il frapperait. Loceris fut le premier à trouver la trace d'une relique puissante qui aurait pu intéresser Heathen. Il envoya un équipage trié sur le volet pour trouver ladite relique, sur les côtes de Kun'Lai,  et la ramener en lieu sûr. L'équipage était sur le retour quand Loceris en personne les rejoignit pour s'assurer du bon déroulement du voyage. Karsgard n'en attendait pas moins, attaquant le navire et prenant la fuite avec l'artefact avant de l'envoyer par le fond en faisant exploser son portail de sortie. Certains marins disent avoir vu le Comte se précipiter à sa poursuite avant l'explosion, nul n'en sait plus pour le moment.

***


III-La Criques des Mirages



Rares sont les rapports qui témoignent de la présence de cet endroit sur les cartes du mondes. La crique est protégée par un littoral peu accueillant, cerné de multiples récifs dangereux. Il nous faudra contourner les obstacles à la barque, je pense. Plus d'informations pourraient nous être utile. Notez qu'en plus d'être difficile d'accès, les notes que j'ai en ma possession recèlent d'indices indiquant la présence d'une aura magique. Les rapports parlent de transmutation, il se pourrait que le temps ou l'espace y soient distordus, ou du moins dénaturé, nos agents parlent d'une "relativité déformée".

***

NOTE HRP:

Notre première campagne concerne une intrigue propre à la guilde, elle nous permet de mettre en exergue les inconvénients inhérents à l'organisation et sert le développement des personnages du Fanal. Son but premier est de libérer le Comte de Rivenoire, Loceris Greer, dont la disparition affecte aussi bien son entourage que les réseaux commerciaux du Fanal. Nous partirons à bord du Beau-Merle, un navire encore à quai dans les docks hurleventoises et dont le recrutement est toujours actif.

Cet événement nous permettra de reconsidérer les éventuels défauts de nos règles et d'équilibrer classes et capacités.

Merci de votre lecture !


Dernière édition par Adèle Sulivan le Mar 17 Avr 2018, 11:32, édité 1 fois
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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Mar 17 Avr 2018, 11:32

«Laissez-vous guider Adèle, prenez une grande inspiration et désignez-moi une carte !»

***




Une roulotte aura fait du chemin depuis les bois de la pénombre, traversant les landes et les bois d'elwynn pour finalement arriver à Hurlevent. Débarquant dans le quartier des mages, les occupants de la caravane finirent par s'installer dans la cour de la Vigne Espiègle, se rependant en banderoles, flambeaux et autres petites tentes drapées de motifs tissés.

D'après les rumeurs de la cité, Sulivan aurait fait appel aux services d'une célèbre troupe de saltimbanques. Parmi eux, une cartomancienne  de renom, une danseuse, un jongleur et quelques autres artistes musiciens. Louant les services de cette troupe pour le compte d'une poignée de privilégiés, quelques tracts auront été distribués par les pages de la maison d'Éléos afin de convier l'entourage du Vicomte à une soirée dédiée à l'ésotérisme.






***



NOTE HRP:

Event soumis à certaines conditions, /W sulivan pour davantage d’informations si intéressé !
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Re: [Alliance - Neutre] Le Fanal

Message  Adèle Sulivan le Dim 29 Avr 2018, 14:55

«Approchez ! Approchez ! Marin d'eau douce, flibustier, canonnier, escrimeur ! Allez ! Le Beau-Merle engage de tout, on y-va ! On y-va ! Monsieur, tenez, prenez donc un tract.»

***

Les hommes du Beau-Merle aimaient leur navire. Ils y tenaient comme si c'était le leur. Et pour une raison: S'il lui arrivait malheur, ils ne seraient plus aussi grassement payés. Les rumeurs allaient bon train à ce sujet d'ailleurs. Toutes dépeignaient le Vicomte de Mysir -celui que d'aucuns appelaient Monsieur d'Éléos- comme une figure trop permissive et aimable, qui se plaisait à payer ses matelos plus que la marine royale simplement pour flamber. Cependant il se nichait derrière cette abondance une toute autre cause. De fait, le Beau-Merle avait beau être un navire de transit assez simple, ses destinations différaient énormément de ses congénères. Récifs hantés, voyages à fleur de côte, expéditions redoutées par tout marin, voilà le train-train des beaumerliens. Certains étaient sollicité pour assister des équipes au sol, dans des missions mystérieuse, tandis que d'autres devaient faire passer en douce quelques provisions que certains commerçants hurleventois qualifieraient d'illégales.

***





NOTE HRP:

Bonjour à vous, notre guilde prend de plus en plus forme sur le plan militaire. Actuellement nous procédons à l'équilibrage de nos règles et sommes tout à fait ravis de pouvoir compter parmi nous en soir d'event une dizaine de personnes. Nous avons donc davantage en cette période printanière axé notre recrutement sur la branche maritime et militaire du Fanal !

Pour toute information supplémentaire, n'hésitez pas à nous contacter sur notre forum: http://lefanal.forumactif.com/ ou directement en jeu: Sulivan, Bartimée, Locéris, Guraci, Darrenfall, Aspée ou Faraund.
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